Warning: A non-numeric value encountered in /home/teenti/public_html/wp-content/themes/jannah/inc/custom-styles.php on line 1518
تفاوت میان نویسندگی در بازی‌ و کتاب‌ از نگاه نویسنده Clair Obscur: Expedition 33 - تین و تیتر
آخرین اخبار

تفاوت میان نویسندگی در بازی‌ و کتاب‌ از نگاه نویسنده Clair Obscur: Expedition 33

نویسنده عنوان تحسین شده Clair Obscur: Expedition 33 از تفاوت میان نویسندگی در بازی‌های ویدیویی و کتاب‌ها می‌گوید.

بدون تردید بازی Clair Obscur: Expedition 33 یکی از بزرگ‌ترین شگفتی‌های امسال و از نامزدهای مسلم عنوان بهترین بازی سال به شمار می‌رود. این اثر نه‌تنها از نظر بصری و فنی خیره‌کننده ظاهر شد و موسیقی متن تحسین‌برانگیزی داشت، بلکه داستان آن نیز توجه همه را به خود جلب کرد.

این عنوان نقش‌آفرینی نوبتی تجربه‌ای متفاوت ارائه می‌دهد. این بازی جسارت ریسک‌پذیری دارد و در هر لحظه بازیکن را در موقعیتی قرار می‌دهد که نمی‌داند قرار است چه اتفاقی بیفتد. جنیفر سوِدبرگ-ین (Jennifer Svedberg-Yen)، نویسنده بازی، ساکن شمال کشور سوئد است. اخیراً طی مصاحبه‌ای با وبسایت Gamereactor از وی درباره‌ این بازی، منابع الهام و تجربه‌ نویسندگی در دنیای بازی‌های ویدیویی سوال پرسیده شده است.

در بخشی از مصاحبه، بحث به تفاوت میان نویسندگی برای بازی و نوشتن رمان یا فیلم‌نامه کشیده شد. سوِدبرگ-ین در این‌باره گفت:

وقتی شما یک کتاب می‌نویسید، معمولاً آزادی عمل بسیار بیشتری دارید تا به درون ذهن و احساسات شخصیت‌ها بروید. می‌توانید موقعیت‌ها را از زاویه‌ حواس مختلف توصیف کنید و با ترکیب آن‌ها حال‌وهوایی بسازید که در رسانه‌ای صوتی و تصویری، مثل بازی‌های ویدیویی یا فیلم، لزوماً نمی‌توان به همان شکل آن را منتقل کرد.

در یک بازی که گیمر نقش قهرمان را بر عهده دارد، نمی‌توان مانند یک رمان وارد ذهن شخصیت‌ها شد، اما این موضوع چالش‌های خاص خود را دارد و در عین حال فرصت‌های جدیدی نیز فراهم می‌کند.

این نویسنده در ادامه توضیح داد:

به‌ نظرم چند المان مهم در اینجا وجود دارد. یکی از آن‌ها تجربه‌ی مبارزه است؛ زیرا بازیکن از طریق ساعت‌ها نبرد در کنار شخصیت‌ها، آن‌ها را می‌شناسد. شما زمان زیادی را صرف کاوش در کنارشان می‌کنید، در جایگاه آن‌ها قرار می‌گیرید و در نتیجه اتفاقات را به نوعی می‌بینید و احساس می‌کنید که با خواندن کتاب متفاوت است. از سوی دیگر، بازیکن می‌تواند انتخاب‌هایی انجام دهد و همین حس استقلال و توانایی جهت‌دهی به داستان، نوعی احساس عاملیت و کنترل به‌ویژه در گفت‌وگوهای مربوط به روابط میان شخصیت‌ها ایجاد می‌کند. فکر می‌کنم مشارکت بازیکن در این تصمیمات باعث می‌شود ارتباط عمیق‌تری با شخصیت‌ها برقرار کند و وقتی از او خواسته می‌شود تصمیم نهایی را بگیرد، در نتیجه داستان سهم خود را ایفا می‌کند.

بازیکن باید بر اساس همه اطلاعاتی که در طول بازی و روایت دریافت کرده و با درنظر گرفتن تجربیاتش از همراهی با شخصیت‌ها، دیدگاه شخصی، ارزش‌ها و نگاه خود به زندگی، تصمیم بگیرد که چه کاری انجام دهد. همین موضوع باعث می‌شود که بازی و به‌ویژه پایان آن، برای هر بازیکن تجربه‌ای شخصی و منحصربه‌فرد باشد.

منبع | گیمفا

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا