
بررسی اهمیت انیمیشن در بازیهای ویدیویی
در این مطلب به بررسی اهمیت و کارکرد انیمیشن و متحرکسازی در بازیهای ویدیویی میپردازیم، موضوع مهمی که کمتر به آن توجه میشود.
انیمیشن یا همان پویانمایی در بازیهای ویدیویی عنصری مغفول مانده از توجه مردم است. معمولا وقتی در مورد بازیها صحبت میشود موضوعاتی مثل فیزیک، گرافیک و کنترلها مورد بررسی عمیقی قرار میگیرند، غافل از اینکه اصل روح دمنده به تمام موارد یادشده حرکت است. انیمیشن تعاملات ما با بازی را رقم میزند و موجب میشود تا تجربه کلی اثر برایمان قابلفهم باشد، حالا چه منظورمان از انیمیشن افتادن قطعات در تتریس باشد و چه حرکات واقعگرایانه چهره شخصیتها در عناوین بزرگ.
متحرکسازی در بازیها را میتوان با نگاهی کلی، به دو دسته از پیش رندر شده و ریل تایم تقسیم کرد. از پیش رندر شدهها معمولا برای نمایش کاتسینها مناسب هستند، هرچند کارکردهای دیگری نیز دارند. در این مقاله بیشتر با اهمیت انیمیشنهای ریل تایم یا همزمان کار داریم، اگرچه به از پیش رندر شدهها نیز بیتوجه نیستیم.
باورپذیری در بازی

انیمیشنهای یک بازی هستند که موجب میشوند حرکاتی را که میبینیم باور کنیم. برای نمونه بازی Red Dead Redemtion 2 با آن انیمیشنهای بسیار شبیه به دنیای واقعی موجب میشود بهشدت دنیای بازی غوطهورکننده باشد. از نحوه سوارشدن روی اسبها یا شلیک تفنگها گرفته تا حتی راه رفتن آرتور و شخصیتهای دیگر، همه با دقت بسیار اجرا شدهاند. البته قرار نیست برای اینکه بازیها باورپذیر باشند حتما عین واقعیت به نظر برسند، بلکه بازی میبایست از یک سری قوانین خاص پیروی کند.
بازیهای سادهتری مثل Minecraft را در نظر بگیرید. این اثر در همان ابتدا مشخص میکند که نحوه حرکت دستوپای کاراکترها خیلی ساده و محدود است. چشم و ذهن مخاطب به دیدن این متحرکسازیهای ساده عادت میکند و بهتدریج برایش باورپذیر میشود. اینجاست که توسعهدهنده حق ندارد حرکات پیچیدهای را در بازی قرار دهد که با ذهنیت مخاطب همخوانی ندارند، زیرا هر حرکت واقعگرایانهای برای Minecraft باورپذیر نخواهد بود، هرچند که شاید در دنیای پیرامونمان اینگونه باشد.
داستان و نحوه روایت

از عوامل اصلی روایت قصه میان بازیهای داستانی، متحرکسازی است. همانطور که پیشتر گفتیم، انیمیشنهای از پیش رندر شده بهصورت سنتی بخشی از روایت داستان را در قالب کاتسینها بر عهده دارند. اینها حتی میتوانند در طول بازی به شکل محتوای پخش شده در تلویزیون و… هم بهکار بروند. البته با پیشرفتهای سختافزاری امروزه، تکه فیلمهایی که از پیش رندر نشدهاند هم بهاندازه کافی واقعگرایانه هستند. به یاد دارم که در زمان کنسولهای پلیاستیشن ۱ و ۲ وقتی دمویی از پیش رندر شده را میدیدم، با خود تصور میکردم که گرافیک خیلی بالایی دارد و احتمالا بازیها هیچوقت به این تراز از کیفیت بصری نمیرسند. امروزه کاتسینهای همزمانِ عناوینی مثل Death Stranding سطح بصری بالاتری نسبت به تمام انیمیشنهای از پیش رندر شده بیست سال پیش را دارند.
وقتی صحبت از روایت داستان میشود، فقط منظورمان نوعی از فیلم کوتاه نیست. داستان قرار نیست فقط با بازیگری محسوس و حرکات بدن صورت بگیرد. در واقع برای قصه گفتن حتی نیاز به ادای دیالوگ هم نیست. گاهی یک حرکت نرم صورت هم میتواند حس شخصیت را به مخاطب منتقل کند. اخم یا نیملبخند کریتوس در نسخههای اخیر God of War میتواند مفهوم یک صحنه را بهطورکلی تغییر دهد. هرچند این موضوع اغلب در آثار AAA صدق میکند. استودیوهای کوچکتر معمولا نمیتوانند هزینه پویانماییهای طولانی یا استفاده از موشن کپچر پیشرفته برای نمایش ریزهکاریهای حرکت را متقبل شوند.
کنترل شخصیتهای اصلی

سرعت اجرای انیمیشن مربوط به حرکات شخصیتهای بازیها موجب میشود گیمپلیهای کاملا متفاوتی داشته باشیم. عامل اصلی در انتقال حس و حال متفاوت در دو بازی Devil May Cry و Elden Ring به همین خاطر است. اگر کاراکترهای این دو بازی در فضای خالی هم مبارزه کنند، سریع متوجه تفاوت بنیادین آن دو میشوید، بدون آن که از پسزمینه آگاهی داشته باشید.
بازی DMC با حرکات سریع شخصیت اصلی و واکنشهای برقآسای او به فشردن دکمهها توسط بازیکن، امکان یک گیمپلی با ریتم بالا را فراهم میسازد. از سوی دیگر، در تجربه Elden Ring یا عناوین مشابه، اصلا نباید انتظار یک اکشن سریع را داشته باشیم، زیرا به گونهای طراحی شدهاند که گیمر بتواند بسیار حساب شده عمل و کنشهایش را برنامهریزی کند؛ بدینسان ریتم مبارزات در چنین عناوینی معمولا آرامتر است.
نحوه خوانش گیمپلی

یکی دیگر از نکات پراهمیت در طراحی انیمیشن بازیها، مبحث خوانش گیمپلی یا همان Gameplay Readability است. این یعنی مخاطب بتواند با دیدن و شنیدن بازی، موقعیت کنونی و سیستمهای آن را درک کند و برای همه حملات آمادگی داشته باشد. یکی از عناصر مهم در این زمینه نیز انیمیشنهای صحیح و به موقع است. یک نمونه ساده، فلِشهای متحرک هستند که مخاطب را به مسیر بعدی هدایت میکنند که در هر ژانری نیز قابل مشاهده هستند. نمونه پیچیدهتر به مبحث پیشحرکت در انیمیشنسازی مرتبط میشود. فرض کنید دشمنان بازی بدون اینکه دست خود را برای حمله به شما عقب ببرند بهصورت ناگهانی ضربه بزنند. این موجب میشود که نتوانید هیچوقت برای حملات آنها آمادگی داشته باشید و بهموقع دفاع بگیرید یا فرار کنید.
در موضوع خوانش گیمپلی نمونهها بسیار هستند، بهخصوص در زمینه واکنش گرفتن از بازی. زمانی که قهرمان داستان آسیب دیده و دست به پهلو میلنگد یا ضربه خورده و پخش زمین میشود، همگی باعث خواهند شد تا نسبت به خطر آگاه شوید و زودتر پناه گرفته یا از آیتمهای افزایش سلامتی بهره ببرید. حتی وقتی یک باس ضربات خشنتری بر شما وارد میآورد، در اصل به شما نشان داده میشود که بهاندازه زیادی از جانش کم شده بدون اینکه لزوما به نوار سلامتی او نگاهی بیندازید.
تاثیر انیمیشن بر اتمسفر

بازیها از ابزار مختلفی برای انتقال حس اثر و ایجاد جوی خاص استفاده میکنند. یکی از این راهکارها نیز انیمیشن است. جزییات در انیمیشن بازی میتواند بینهایت باشد اما این توسعهدهنده است که بر اساس زمان و بودجهای که در اختیار دارد، باید تصمیم بگیرد کدام یک از آنها را در بازی خود بگنجاند. از حرکت آرام ابرها در آسمان تا نحوه تاثیر باد بر برگهای درختان.
از سوی دیگر، در بازیهایی که فانتزی یا کارتونی هستند، قواعد کاملا متفاوتی نسبت به بازیهای واقعگرایانه باید رعایت شوند. برای مثلا، تکنیک اغراق در پویانماییهای سری Battlefield کمتر جای دارد و بسیار کنترل شده است، اما وقتی صحبت از عنوان کارتونی و طنزآمیزی مثل Mario + Rabbids میشود، کاراکترها کشیدگی و جمعشدگی و حرکات قوسدار زیادی دارند که در هماهنگی کامل با اتمسفر شوخطبعانه اثر است.
جمعبندی
قوانین دوازدهگانه پویانمایی که در انیمیشنهای سینمایی و تلویزیونی هم کموبیش رعایت میشوند، در دنیای بازیها اهمیت دو چندانی پیدا میکنند. اینجا دیگر صحبت تنها از زیبایی، باورپذیری و بهطورکلی جذابیتهای ظاهری نیست. حرکات در بازیها چه بهصورت دستی ساخته شده باشند و چه بر اساس موتورهای شبیهسازی فیزیک پیادهسازی شوند، تاثیر مستقیم بر گیمپلی نیز دارند.
برخی اوقات حس میکنیم بازی ایرادی دارد که شاید درست هم متوجه علت آن نیستیم. شاید مشکل متحرکسازی ضعیف توسعهدهنده یا حتی باگهای بازی در نمایش مناسب آنها باشد. پس دفعه بعد اگر محصولی را مشاهده کردید که حس درستی به شما منتقل نمیکند، احتمالا باید بیشتر به نقش انیمیشنهای آن توجه داشته باشید.
منبع | گیمفا



