چگونه KPop Demon Hunters با موسیقی خود جادو میکند

موسیقی بدون شک نقش اساسی در فیلم KPop Demon Hunters دارد، اما گروه Huntr/x چگونه با موسیقی خود جادو میکند.
ترانهها ابزار ارتباطی دختران گروه Huntr/x با هوادارانشان هستند و در عین حال، ابزاری حیاتی برای جلوگیری از ورود لشکرهای اهریمنی به دنیای انسانها محسوب میشوند. با این حال، فراتر از ریتم پرانرژی و ترانههای کوبنده این گروه، بافتی غنی از صداها و لایههای صوتی وجود دارد که هر یک به شکلی در خلق دنیای جادویی فیلم ایفای نقش میکنند.
وظیفه طراحی و ساخت این جلوههای صوتی بر عهده مایکل بابکاک (Michael Babcock)، ساکسیفونیست و طراح صدای شناختهشدهای بود که در کارنامهاش آثاری چون The First Omen ،Heretic و Dune: Part Two به چشم میخورد. بابکاک که خود یک موسیقیدان حرفهای است، میگوید همکاری در پروژهای مانند KPop Demon Hunters برای او فرصتی کمنظیر بود تا توان خلاقیت خود را در فضایی به کار گیرد که معمولاً در فیلمهای دیگر چنین امکانی وجود ندارد.
در گفتوگویی که اخیراً با بابکاک انجام شده از او پرسیده شد چه چیزی او را به این پروژه جذب کرد. او توضیح داد که موضوع منحصربهفرد فیلم، یعنی شکارچیانی که در کنار مبارزه با هیولاها بهعنوان ستارههای پاپ فعالیت میکنند، برایش جذاب بوده است. او گفت: «احساس میکردم ایده فیلم مثل یک مفهوم خاص در دل یک مفهوم خاص دیگر است.» با این حال، میدانست که طراحی صدا برای یک فیلم اکشن موزیکال بر پایه موسیقی کیپاپ، چالشی فنی و پیچیده خواهد بود که نیازمند یافتن راههایی خلاقانه برای هماهنگ کردن صداها با موسیقی پیچیده فیلم است.
بابکاک گفت:
از میان تمام پروژههایی که در طول حرفهام روی آنها کار کردهام، این احتمالاً دشوارترین و در عین حال لذتبخشترینشان بود، زیرا هر بخش از صدا باید با بخش دیگر کار میکرد. موسیقی باید طراحی صدا را تغذیه میکرد، طراحی صدا باید با موسیقی و گفتوگو هماهنگ میشد. همه چیز باید به شکلی کاملاً منسجم کنار هم قرار میگرفت.
وقتی بابکاک به تیم KPop Demon Hunters پیوست، بخش زیادی از انیمیشن هنوز در مرحله ساخت بود، اما کارگردانان مشترک فیلم، مگی کانگ و کریس اپلهانس، مجموعهای گسترده از استوریبردها و ایدههای صوتی داشتند. بدیهی بود که ترانههای تهیهشده کیپاپ بخش مهمی از فیلم را تشکیل خواهند داد، اما کانگ و اپلهانس همچنین میخواستند عناصر جادویی فیلم، از جمله شیاطین و سلاحهای دختران گروه Huntr/x، نیز صدای خاص خود را داشته باشند.

این دو کارگردان مجموعهای متنوع از آهنگها را برای الهامگرفتن به بابکاک فرستادند؛ برخی از آنها آثار کیپاپ بودند، اما بسیاری نیز از خوانندگانی مانند بیلی آیلیش و ایمجن هیپ انتخاب شده بودند. همین مسئله باعث شد بابکاک به این فکر بیفتد که چگونه میتواند از تکنیکهای تولید موسیقی کیپاپ برای طراحی دنیای صوتی فیلم الهام بگیرد. او توضیح داد:
ترکیبی از اجراهای وکال جالب و انواع پردازشهای صوتی در آهنگها بود، چه در زمینه هارمونیها و چه در نحوه استفاده از ریورب و دیلیها. هر آهنگ بر رویکردی متفاوت در تولید موسیقی تأکید داشت و همین تنوع بخشی از چیزی است که کیپاپ از آن بهره میبرد.
او به تدریج مجموعهای از مفاهیم را برای واژگان صوتی فیلم توسعه داد و از افکتهایی چون لایهگذاری و ریورب برای تعریف دنیای جادویی و اغراقآمیز KPop Demon Hunters بهره گرفت. تعیین تفاوت میان صدای شیاطین و انسانها کار نسبتاً سادهای بود، اما صحنههای اکشن با موسیقی پسزمینه و سروصدای فراوان، چالشی جدیتر محسوب میشدند. بابکاک گفت باید «به شکلی هوشمندانه صداهای طراحیشده را وارد موسیقی میکرد، بدون اینکه در مسیر آن مزاحمتی ایجاد کنند».
او ادامه داد:
باید مطمئن میشدم که صداها با موسیقی کار میکنند، اما در عین حال بر اساس همان مفهوم واژگان صوتی میخواستم صداهای جادویی حس ارگانیک و موسیقایی داشته باشند. برای مثال، برای خلق صدای سلاحها تعدادی تیونینگفورک خریدم و صدای آنها را دستکاری کردم تا طنین فلزی و شمشیرمانندی به دست آید. این صداها باید از نظر ریتمی با موسیقی هماهنگ میبودند، در غیر این صورت حس طبیعی خود را از دست میدادند.
در اکرانهای مخصوص آخر هفته که شامل نمایشهای همخوانی است، شاید تشخیص میزان دقت و زحمتی که برای طراحی جزئیات صوتی فیلم صرف شده دشوار باشد. اما بابکاک امیدوار است مخاطبان در هنگام تماشای دوباره فیلم، متوجه ظرایفی مانند ترکیب صدای ترافیک شهری با برخی آهنگها یا این نکته شوند که میدان نیروی گروه Saja Boys صدایی شبیه به تیمپانی همراه با زنگهای بادی دارد.
او در پایان گفت:
آنچه دوست دارم مردم به آن توجه کنند، میزان احساسی است که در هر فریم از فیلم جریان دارد. هر تصمیم خلاقانهای که در این پروژه گرفته شد، ریشه در احساس داشت. اگر هنگام تماشای فیلم صدایی میشنوید که واقعاً با شما ارتباط برقرار میکند، بدانید که در پشت صحنه، همه ما به این نتیجه رسیده بودیم که «بله، این دقیقاً همان احساسی است که میخواستیم منتقل کنیم.»
منبع | گیمفا


