
چگونه پسزمینههای ثابت در بازیهای ویدیویی حس خلق میکنند؟
در آنالیز امروز قصد داریم به یکی از زیباترین ابعاد آثار گذشته گیمینگ یعنی پسزمینههای از پیش رندر شده یا “Pre-rendered Backgrounds” بپردازیم.
در طول تاریخ گیمینگ ابعاد مختلفی به بازیها معرفی شدند و به مرور زمان برخی از آنها آرام آرام کمرنگ شده و از صحنه خارج شدند. در حالی که میتوان برخی از آنها را منسوخ شده دانست، برخی دیگر به راستی زیباییها و هنرهایی بودند که صرفا به زیر سایهی پیشرفت تکنولوژی رفته و در همین راستا کمرنگ شدند نه به دلیل اینکه کارایی خود را از دست داده بودند. یکی از این هنرها، پس زمینههای از پیش رندر شده بودند که البته خوشبختانه همچنان میتوان گفت در اَشکال مختلف همچنان به زندگی ادامه میدهند.
شخصا به عنوان یک طرفدار ژانر ترس و آثار Jrpg، همیشه اتصال احساسی بسیار قوی با این بُعد هنری بازیها داشتم و از همین رو امروز تصمیم گرفتم به طور گسترده به بررسی زیباییهایشان و چگونگی به کارگیری هوشمند آنها در راستای یکپارچهسازی تجربههای گیمینگ بپردازم. در حالی که امروز قلم من کمی تحت تاثیر نوستالژی خواهد بود اما قصد دارم از این نوستالژی به عنوان محرکی برای پردازش عمیقتر ابعاد مختلف این مبحث استفاده کنم. در نظر داشته باشید که هدف ما لزوما مقایسه این رویکرد هنری با رویکرد سه بعدی مدرن نیست بلکه بررسی چگونگی تعامل پلیر با آن و تمایز جنس این تعامل با رویکردهای مدرن است.
هر قاب به عنوان قلابی برای صید احساسات پلیر

یکی از اهداف ما، پرداختن به این مسئله است که چطور قابهای از پیش رندر شده در تجربههای گیمینگ ریشه میکردند و بعضا حتی چگونگی تعامل با آن عناوین را شکل میدادند. اما پیش از آن نیاز است به تشریح یک «چرا؟» مهم بپردازیم و آن هم این است که «چرا این بُعد نقشی بسیار برجسته در ارائهی یک تجربهی گیمینگ داشت؟».
بگذارید با یک مثال بسیار ساده و خارج از گیمینگ شروع کنم؛ امروزه اگر از کامپیوترها استفاده کنید مسلما دسترسی گستردهای به پسزمینههای با کیفیت، متعدد، متنوع و بعضا حتی زنده و محرک به لطف نرمافزارهایی همچون Wallpaper Engine دارید اما لزوما هیچ یک از این پس زمینهها هویت کامپیوتر یا ویندوز شما را تشکیل نمیدهند. شما آن پسزمینه را به دلیل محتوای آن به یاد میآورید نه لزوما به دلیل اینکه پسزمینهی کامپیوتر شماست. اما حالا یک لحظه به Windows XP فکر کنید، اولین تصویری که در ذهنتان نقش میبندد چیست؟ بگذارید حدس بزنم، یک دشت سرسبز، یک خیابان مملو از برگهای پاییزی یا یک صحرا مملو از شنهای قهوهای. احتمالا حتی این تصاویر همراه با احساسات خاصی به شما الهام میشوند.
این تصاویر شاید صرفا روی کاغذ تصاویری ساده با محتویات عادی بودند اما چگونگی بهرهگیری و درهم آمیختگی آن با دیگر اجزای Windows XP مثل صداها، منوها و یا رنگها، هویتی برای آن سیستم عامل شکل دادند که در ذهن هر کسی که از آن استفاده کرده حک شده است. شاید این تصاویر درهم آمیخته با نوستالژی باشند اما در نهایت این مسئله این واقعیت که آنها شناسنامهی آن سیستم عامل برای شما هستند را تغییر نمیدهد.

تصاویر در عین سادگی توانایی خلق و القای احساسات قدرتمندی به تماشاگران خود دارند و این همان چیزی است که باعث میشود Pre-Rendered Backgrounds در بازیها به یک محرک احساسی قدرتمند در راستای هدایت پلیر در ماجراجویی خود تبدیل شوند. اما برخلاف مثالی که زدیم، در مبحث گیمینگ این تصاویر بسیار هدفمندتر طراحی شدهاند تا به ابزار مخابرهی پیامها، داستانهای پنهان و یا حتی احساسات هدفمند تبدیل شوند. یکی از مثالهایی که شخصا همیشه برای این موضوع میزنم، لحظات ابتدایی ورود به نزدیک به RPD در نسخه اورجینال RE2 پس از گذر از فروشگاه Kendo است.
اگر آن اثر را تجربه کرده باشید احتمالا میدانید راجع به کدام قاب صحبت میکنم، قابی که در آن رستورانی به تصویر کشیده شده است که روایتگر هرج و مرج و ترسی است که تنها چند ساعت قبل کلیت شهر را در بر گرفته بود. صندلیهایی که روی زمین افتادهاند، یکی از شهروندان بیجانی که روی میز افتاده و چندین چاقو در کمر او فرو رفته یا اتوبوسی که پنجرههای شکسته خونینش خبر از تلاش ناموفق مسافرین برای نجات خود میدهند. این قابهای تاریک و ساکت در واقع کلیت مقدمهی آن اثر را تشکیل میدادند و هدفشان پایهگذاری عمق تباهی و تاریکی مطلقی بود که Raccoon City در آن فرو رفته است.
تجربهی شخصی من از تماشای این قابها غرق شدن در حس سکوت مرگباری بود که وزن آن روی روانم سنگینی میکرد، در حالی که گذر از هر یک از این قابها یک تکهی جدید به پازل مبهم اتفاقات RC تا پیش از ورود Leon به شهر میافزود. هدف سازندگان خلق حسی برای پلیرها بود که بعضا میتوانست از دیدن مردگان متحرک روی صفحه ترسناکتر باشد و آن هم حس سرد و ناامنی بود که تکتک این پسزمینهها به او منتقل میکردند. اما نحوه تعامل پلیر با این قابها نیز متفاوت است؛ شما ممکن است از ده نفر بپرسید که کدام قاب تاثیر بیشتری روی آنها گذاشته است و هر کس پاسخ متفاوتی خواهد داشت.
سگمنتهای کوچکی که دنیاهای بزرگی را به تصویر میکشیدند

پسزمینههای از پیش رندر شده سعی بر تولید «حس» مستقل داشتند و اینکار را به شکلی بسیار موثر در سگمنتهای کوچک انجام میدادند. مسلما محدودیتهای سخت افزاری دهه ۹۰/۲۰۰۰ میلادی بر این سگمنت بندیها موثر بودند اما در حالی که برخی افراد علاقهمند به چسباندن این رویکردهای هنری به «محدودیتهای زمانه» هستند، واقعیت بسیار سادهتر از این صحبتهاست.
مسئله این است که سازندگان با توجه به نیاز خود دنیا طراحی میکردند؛ درست همچون انیمیشنها یا انیمهها، همه چیز از یک کاغذ سفید و عدهای آرتیست خلاق آغاز میشد و سوال این بود که «چطور این دنیا را به تصویر بکشیم؟». فلسفهی پاسخ به این سوال نسبت به هر ژانری متفاوت بود؛ در ژانر ترس این سوال در راستای القای حس ترس، انزوا، کلاستروفوبیا، سکوت، سکون یا تباهی پرسیده میشود در حالی که در قبال ژانری همچون JRPG/RPG این سوال با خط فکری چگونگی جای دادن دنیایی معنادار، زنده و خلق «واقعیتی» قابل لمس برای پلیر مطرح میشود.
«چطور یک شهر مرده را به تصویر بکشیم؟»، «چطور یک سرزمین آسمانی روشن و زنده را به تصویر بکشیم؟»، «چطور یک جنگل، باتلاق یا ایستگاه فضایی را به تصویر بکشیم؟» و صدها «چطور» دیگر! زمانی که شما برای اولین بار پا به Alexandria در Final Fantasy 9 میگذارید دقیقا احساس میکنید وارد یک قاب عکس فانتزی شدهاید و این حس نه به دلیل «واقعگرایی» بلکه به دلیل «فانتزیگرایی» است. در واقع در اکثریت مواقع پسزمینههای از پیش رندر شده به جای سعی بر کسب واقعگرایی سعی بر خلق احساساتی منحصر به فرد داشتند که خود به واقعیت شما در هنگام تجربهی آن اثر تبدیل میشدند.

زمانی که من برای اولین بار به شهر فراموش شده Zanarkand در FFX رسیدم و در افق سازههای درهم شکستهی آن را مشاهده کردم به طور همزمان این قاب حس غم، آرامش و گرمای خاصی را در من بوجود آورد. شما با یک دنیای عظیم قابل دسترس روبهرو نیستید اما این مسئله مانع احساس تعلق و لمس آن دنیا نمیشود.
در حالی که در این آثار تعامل شما با اجزای سه بعدی محیط است اما اگر لحظهای تصاویر دو بعدی را از آن خارج کنید میبینید که کاراکترها، اسلحهها، دشمنان و هر عامل سه بعدی حاضر در بازی بیمعنا میشود. این پسزمینهها بومی هستند که به پلیر و اجزای سه بعدی اجازهی همزیستی و تعامل میدهند و همچون یک خیاط جامهای که تجربهی بازی است را به یکدیگر بافته و پیوند میزنند.
پس در پایان این بخش به چند مسئله پی میبریم؛ مورد اول آنکه این رویکرد هنری بر پایهی خلق احساسات و “Emotional Impact” بنا شده است. طراحان با ترسیم و نقاشی یک صحنه، استفاده از جزئیات متعدد و پَلِتهای رنگی مختلف سعی میکنند پیامی را مخابره کنند، پیامی که حامل احساسی است که کاراکتر بازی در آن محیط دارد و از آن جایی که شما در نقش آن کاراکتر بازی میکند، این حس هر آن چیزی است که شما از آن قاب دریافت میکنید.

در وهلهی دوم از آن جایی که هدف این رویکرد هنری، خلق و مخابره احساسات به صورت سگمنتبندی شده است، از همین رو از فلسفهای مخالف واقعگرایی بهره میبرد. واقعگرایی همانطور که از نامش پیداست سعی دارد قوانین واقعگرایانه را به یک اثر، کاراکتر یا محیط تعمیم دهد. از آن جایی که ما با واقعیت خودمان به خوبی آشنا هستیم، این واقعگرایی اجازه میدهد احساسات آشنا را بازیابی کنیم و با ادغام این حس آشنا با موسیقی، آمبیانس، گیمپلی و موارد دیگر باندلهای احساسی تازهای دریابیم که مختص به آن اثر هستند.
این در حالی است که قابهای از پیش رندر شده سعی دارند احساساتی خلق کنند که برای ما ناآشنا هستند، احساساتی که فارغ از هر بُعد تعاملی دیگری در بازی، مختص به آن قاب خلق شده و به همان شکل نیز در ذهن ما حک خواهند شد. درست همچون یک نقاشی که شما بدون نیاز به محرکهای صوتی یا تعاملی، میتوانید در آنها غرق شوید، آنها را جستوجو کنید و در نهایت حس اختصاصی آن را در دل و ذهن خود ثبت کنید.
این همان حسی است که برخی از ما به پس زمینهی دشت Windows XP داریم، این همان حسی است که برخی از ما به Raccoon City در RE3 یا Midgar در FF7 داریم. این احساسات نام ندارند، در حالی که ترکیب چندین حس مختلف قابل توصیف هستند، در نهایت برآیندشان آن حسی است که تنها با نگاه کردن به این قابها توانایی لمسشان را داریم و این جادویی است که پسزمینههای از پیش رندر شده در خود دارند.
تاثیرگذاری بر کنترل پلیر بر تجربه

همانطور که گفتیم، این قابها و پسزمینهها در حالی که شاید راهی برای دور زدن محدودیت سختافزاری بودند اما در نهایت یک رویکرد هنری کامل، هدفمند و در ابعاد احساسی و روانی بسیار تعاملی محسوب میشدند که به طور مستقیم بر ابعاد دیگر تجربه تاثیر میگذاشتند. حال که طراحان این محیطها را طراحی کردند زمان آن رسیده است که تصمیم بگیرند دقیقا پلیر چه زاویه دیدی روی آنها خواهد داشت. اکثریت بازیهایی که از پسزمینههای از پیش رندر شده استفاده میکردند از دوربین ثابت بهرهمند بودند. این ساختار به سازندگان به شکلی طبیعی این اجازه را میداد تا زوایای مختلفی از یک اتاق، یک خیابان، یک شهر یا حتی یک دنیا خلق کنند. در واقع زاویهی دوربین، کامپایلر و گردآوردندهی پیامهایی است که از این پسزمینهها دریافت میکنیم.
از آن جایی که هر یک از این قابها باید به عنوان میزبان برای پلیر و اعمال او عمل کنند، طراحان در اکثریت مواقع سعی میکردند پسزمینههای پر جزئیاتی خلق کنند که از لحاظ بصری پلیر را در فضاسازی بازی نگه دارند و در همین راستا هر بازی، در هر ژانری یک رویکرد متفاوت با توجه به فلسفهی طراحی و تعاملی خود پیش میگرفت. این رویکردها تا حدی دیکته کنندهی درصد کنترل پلیر بر فریمها در بازی بود، مسئلهای که شاید در نگاه برخی محدود کننده به نظر برسد اما در واقع اهداف مشخصی پشت آن بود.
به عنوان مثال، عناوین ژانر ترس قابهای خود را در زوایایی خفه، بسته و گاها محدود به تصویر میکشند. هیچ قابی تصادفی یا بلا استفاده نیست چرا که سازندگان کسانی هستند که مشخص میکنند پلیر تا چه حد اطلاعات دریافت کند. همین مسئله یکی از دلایلی است که احتمالا بازیهای کلاسیک ژانر در ذهن شما بسیار دلهرهآور ثبت شدهاند. دلیل این مسئله لزوما زامبیها یا هیولاهای حاضر در آن آثار نیست بلکه استرس یا ابهامات برخواسته از ناشناختهها یا “Unknown”هایی است که سازندگان در نحوه تجربهی شما تزریق کردند.

این مسئله به طور مستقیم نحوه تعامل و کنترل پلیر در این دست از آثار را تحت تاثیر قرار میدهد؛ پلیر در بازیهای ترس کنترل اینکه نگاهش را از چه چیزی بپوشاند یا اینکه به چیزی بنگرد را کاملا به طراحان میدهد تا به طور مستقیم تجربهی شما را کارگردانی کنند. از آن جایی که محیطها به صورت خرد طراحی میشدند، طراحان از هدف تکتک فریمها و پسزمینهها اطلاع داشتند و آنها را در زوایایی به پلیر ارائه میدادند که تاثیرگذاری بیشتری داشته باشد.
در طرف دیگر در ژانری همچون RPG/JRPG رویکرد کاملا خلاف فلسفهی ژانر ترس بود؛ در حالی که طراحی پسزمینهها در ژانر ترس بر مفاهیمی همچون ترس، خفقان، سکوت یا نابسمانی تاکید داشتند، در این ژانر هدف طراحی حول مفاهیمی همچون ماجراجویی، کنجکاوی، زندگی و حتی سورئالیسم بنا شده بود. بر خلاف ژانر ترس، پلیر در آثار RPG کنترل بیشتری در هر فریم و قاب داشت. سازندگان میخواستند به مخاطب اجازه بازکردن بالها و رویابافی بدهند و از همین رو هر شهر، هر اتاق و هر سرزمین با همین هدف نقاشی و طراحی میشد. در اثری همچون اولین نسخهی Baten Kaitos، شما بعضا با فریمهایی روبهرو هستید که عظمت و گستردگی را به تصویر میکشند و کاراکتر شما بخش کوچکی از آن فریم را تشکیل میدهد. در این فریمها هدف به تصویر کشیدن پلیر نیست بلکه به تصویر کشیدن دنیایی است که حس زندگی ممتد را القا کند.
از طرف دیگر مقیاس نیز بخش مهمی از فلسفه طراحی پسزمینههای عناوین این ژانر بود.هر فریم و هر تغییر زاویه دوربین داستانی متمرکز را روایت میکرد در حالی که مقیاس را نیز به تصویر میکشید. شاید یکی از دلایلی که شاید بازیهای Open World امروزی کمتر این حس را القا میکنند آن است که تمرکز به جای ارائهی یک روایت تصویری، تمرکز کامل بر نمایش مقیاس است. در این بین عنوان Expedition 33 جزو معدود آثار مدرنی است که سعی میکند از خلاف این فلسفه طراحی بهره برده و به راستی محیطهای متمرکز و تماتیک خلق کند.

به عنوان مثال اولین باری که شما در نسخه اورجینال FF7 به Midgar قدم میگذارید، در حالی که تجربهی شما سگمنت بندی شده است، همچنان به راحتی میتوانید مقیاس عظیم این شهر را به لطف طراحی پسزمینهها درک کنید. آیا دسترسی به تمامیت این مقیاس یک «باید» برای شکلگیری تجربه بود؟ خیر! اما به تصویر کشیده شدنش یک هدف مهم در راستای خلق «حس» بود.
اما در ژانرهایی همچون Point & Click و RTS و بازیهایی همچون Commandos یا Desperados، پس زمینهها طوری طراحی میشوند که بیشترین کنترل را به پلیر بدهند و بعضا حتی با وجود دو بعدی بودن، سطوح و لایههای مختلفی دارند. در بازی Commandos 3 شما امکان استفاده از اسنایپرها را دارید بنابراین سازندگان پسزمینهها را به شکلی طراحی کردند که از سطوح مختلفی به منظور فراهم کردن یا از بین بردن امکان استفاده از این این نوع اسلحهها را داشته باشند. زوایای دید شما و دشمنان نیز یکی از ابعاد مهم بازی محسوب میشود که به شما در راستای مخفی کاری کمک میکند. ساختار ایزومتریک بازی این اجازه را میدهد تا پلیر به خوبی درک کند که در چه سطحی قرار دارد و آیا در نقطه کور دشمنان است یا خیر.
بنابراین در حالی که شاید در ظاهر ما با یک قاب دو بعدی یا نیمه سهبعدی روبهرو هستیم، اما در نهایت چگونگی طراحی این قاب به طور مستقیم و در اکثریت اوقات نامحسوس، چگونگی تعامل و کنترل دنیای بازی توسط پلیر را تحت تاثیر قرار میدهد. این چگونگی تعامل و کنترل یکی از بزرگترین کاتالیزورها برای فراهم کردن محیطی مناسب برای خلق حسی است که در بخش قبلی به آن پرداختیم.
راهیابی طبیعی و نقشهسازی فضامحور

همانطور که اشاره کردیم فریمهای از پیش رندر شده، بعضا بر خلق هویت سگمنتبندی شده برای هر محیط تکیه میکنند. هر محیط و هر زاویه دلیلی دارد و سعی دارد پیامی را مخابره کند یا مورد خاصی را به شما نشان دهد. این مسئله مستقیما ما را به مفهومی به نام “Spatial Imprinting” یا نقشهسازی فضامحور میرساند، مهارتی که بسیاری از پلیرهای قدیمی به لطف همین پسزمینهها به خوبی آن را کسب کرده و از آن برخوردارند. نقشهسازی فضامحور پلیر را از نقشه بینیاز و حافظه را جایگزین رابط کاربری میکرد که در نهایت در راستای این رویکرد محیطهای بصری به یک زبان به منظور آدرسدهی و مسیریابی در بازی بدل میشدند.
پلیرها به لطف این پسزمینهها، نقشهها را به خاطر نمیسپردند بلکه این قابهای مختلف بودند که به ما در راستای یافتن مسیرمان کمک میکردند. در آثار وحشت، هر یک از این قابها و زوایایی که به نمایش در میآمدند در هنگام Backtracking به ما یاری میرساندند. در بازیهای Jrpg تکتک روستاها، شهرها و حتی اتاقها و خصوصیات منحصر به فرد آنها باعث میشدند به راستی دنیای بازی را یاد بگیریم، اسم شهرها را به خاطر بسپاریم و خصوصیات برجستهی آنها را در ذهنمان ثبت کنیم.
این زبان مسیریابی، مهارتی بود که پلیر به صورت تدریجی و طبیعی یاد میگرفت و حسی واقعگرایانه داشت؛ شما وقتی میخواهید به کسی در شهر خود آدرس بدهید عموما سعی میکنید از خصوصیات برجستهی مسیر یا به اصطلاح “Landmark”ها برای توصیف آدرس استفاده کنید. شما هرگز یک نقشه باز نمیکنید و از روی آن مسیر را به فرد نشان دهید، این فلسفه کاملا بر این مبحث نیز منطبق است. پلیر یاد میگرفت در محیط بازی زندگی کند، آن را یاد بگیرد و به خاطر بسپارد.

احساسات نیز نقش مهمی در این مسیریابی دارند چرا که شما در هنگام نقشهسازی فضامحور، احساسات متعلق به آن قاب را نیز همراه با خصوصیات بصریاش در ذهن ثبت میکنید. این خصوصیت خود یکی از محصولات فرعی این پسزمینهها است که باعث میشود این بازیها در خاطرات ما زنده بمانند چرا که ما به شکل خاصی آنها را به یاد میآوریم.
محیطهای این آثار طوری در ذهن ما حک شدهاند که برایمان تفاوت چندانی با تصاویر دنیای واقعی ندارند گویی که ما نیز در آنها زندگی کردیم. ما مسیرهای خطی یا محیطهای کلی را به یاد نمیآوریم، ما اتاقها، خیابانها، شهرها و یا خرابههایی را به یاد میآوریم که تکتکشان معنایی احساسی برایمان دارند. به همین دلیل است که میتوانیم آنها را با جزئیات کامل توصیف کرده و به یاد بیاوریم و شاید این خود یکی از دلایلی است که تا این حد این آثار را در ذهن خود والا قرار میدهیم.
یک رویکرد هنری بینظیر برای ابراز احساسات

در نهایت پسزمینههای از پیش رندر شده، حداقل در نگاه من ابزاری فوقالعاده برای خلق احساسات پاینده بودند و به راستی تجربههای گیمینگ را به آثاری هنری تبدیل میکردند. شما به راحتی میتوانید یک آلبوم چند ده صفحهای از هر یک از عناوین برجستهی نسل پنجم و حتی ششم تهیه کنید بدون آن که حتی نیاز باشد کاراکتر اصلی را در کادر قرار بدهید.
در حالی که این رویکردها، راه حلی برای تعامل با سخت افزار وقت بودند اما هرگز از سر «ناچاری» استفاده نشدند. تکتک این طراحان یک هدف واحد داشتند و آن هم خلق دنیایی غوطهور کننده، با معنا و هدفمند بود که به پلیر اجازه بدهد در آن شریک باشد و ذهنیت خاص خودش را نسبت به آنها شکل بدهد. درست همچون رویکردهای هنری انیمهها یا انیمیشنها در دهههای مختلف که همه ما احساسات متفاوتی را نسبت به آنها شکل دادیم، پسزمینههای بازیها نیز قابی بودند تا ما بتوانیم در ذهنمان معنای اختصاصی خودمان را برایشان پیدا کنیم.
همین محرک احساسی قوی که در چنین طراحیهایی نهفته است یکی از دلایلی است که این رویکرد هنری همچنان به شکلی گسترده در آثار مستقل چه در ژانر ترس و چه در ژانرهای دیگر دیده میشود. Disco Elysium یکی از عناوین نقش آفرینی برجستهی سالهای اخیر است که دقیقا از همین رویکرد هنری بهره میبرد و در ژانر وحشت نیز مثالها بسیار هستند.
درست همچون نقاشیهایی که در تاریخ جاودانه شدند، تکتک این طراحیها برای هر فردی میتوانند یادآوری حسی اختصاصی باشند، حسی که فقط و فقط از همان تصاویر گرفته میشود، جادویی که تنها در آن قاب نهفته است و تنها آن فرد میتواند آن را بازیابی کند. در حالی که دنیای سه بعدی بازیها راههای تازهای برای خلق احساسات ارزشمند دارند اما جنس این احساسات کاملا متفاوت است. این قابهای ثابت یک فلسفهی طراحی بودند؛ آنها محیطها را نه به عنوان حفرهای برای پر کردن بازی بلکه به عنوان محرکهایی برای فوران احساسات میدیدند.
منبع | گیمفا



