
چرا داستان در بازیها یک اولویت نیست
چرا یک بازی ویدیویی داستان داشته باشد و به اتمام برسد، وقتی میتواند بدون وجود قصه جاودانه بماند؟ در این مقاله، نگارنده توضیح میدهد که چرا داستان در بازیها یک اولویت نیست.
داستان در بازیهای ویدیویی، عنصر بسیار مهمی است که موجب میشود به کمک آن یک بازی را به یاد بیاوریم. وقتی از ما پرسیده میشود که فلان عنوان درباره چیست، احتمالا خلاصهای از قصه را شرح میدهیم. به علاوه، آثاری که داستان غنی دارند، بهتر میتوانند مخاطب را در دنیای خود غوطهور سازند.
مزایای حضور داستانی غنی، زیاد است اما آیا وجود آن برای یک بازی ویدیویی ضرورت دارد و یک اولویت است؟ از نظر من پاسخ خیر است و در مقاله پیشرو تلاش میکنم به دلایل این اعتقاد بپردازم. همچنین برای هر مورد مثالهایی نیز فراهم کردهام، هرچند احتمالا شما خود نمونههایی را در ذهن دارید.
۸. گیمپلی اساس تجربه است

همانطور که کیک را با مزین کردن به خامه خوشمزهتر میکنیم، گیمپلی نیز با داستان میتواند جذابیت دوچندان پیدا کند. اما گیمپلی به بازیها هویت میبخشد که شامل نحوه تعامل مخاطب با سازوکارها و قوانین و همچنین ریتم پیشرفت است. عناوینی مثل Tetris را در نظر بگیرید که چند قانون و یک ساختار ساده را تعریف کرده است.
مردم دهههاست که با Tetris سرگرم هستند، بدون این که حتی ذرهای داستان در آن وجود داشته باشد؛ شما بارها و بارها شکست میخورید و دوباره برمیگردید به نقطه صفر. حتی ژانرهایی که به داستانسرایی معروف هستند هم شاخصههای مهم دیگری برای سرگرمی دارند. وقتی پازلی سخت را در اثری ماجرایی حل میکنید، احتمالا از آن بیشتر جایزه ذهنی دریافت میکنید تا دانستن این که بالاخره قهرمان داستان به هدف نهایی خویش میرسد یا خیر.
۷. تجربهای تعاملی نه داستان محور

داستان در رسانههای مختلف از مولف به مخاطب منتقل میشود، اما یک بازی میتواند به گیمر اجازه دهد داستان خود را خلق کند. وقتی Minecraft را تجربه میکنید، این خودتان هستید که داستان را رقم میزنید. شما هستید که اتفاق بعدی را تعریف میکنید و نویسنده یا کارگردان انتظار مشخصی از شما ندارد. از سوی دیگر، عنوان یاد شده و آثار مشابه اگر چند نفره انجام شوند، میتوانند بستری برای ایجاد داستانهای شخصی با دوستانتان باشند؛ بدون این که مجبور باشید روایتی موهوم از موجوداتی تخیلی و چند ضلعی را تحمل کنید.
۶. تضاد میان گیمپلی و روایت

در بازیهایی که واکنشهای سریع و مهارت اهمیت بالایی دارند، داستان میتواند زائد باشد. از اینرو تولیدکننده اثر بهصورت تعمدی داستان را به حاشیه میراند و از آن بهعنوان بهانهای کمرنگ برای ادامه بازی استفاده میکند. برای نمونه سری Doom را در نظر بگیرید. تصویر کنید در میانهی کشتار موجودات جهنمی، پرواز گلولهها و به سقف چسبیدن آدرنالین، بازی بخواهد برایتان داستانی مفصل و با جزئیات زیاد تعریف کند! خیلی مواقع ما بازی میکنیم تا از بُعد سرگرمی ماموریتها را تجربه کنیم، نه اینکه دلایل پیچیدهای از انجام آنها را بدانیم.
۵. استفاده از اتمسفر به جای قصهگویی

انتقال معنا و حسهای خاص در بازیها لزوما وابسته به قصهگویی نیست، بلکه میتوان همین کار را با موسیقی، پالت رنگی، نورپردازی و… هم انجام داد. حتما عناوینی را به یاد دارید که در آنها درگیر اتمسفر شدهاید، بدون آن که کلمهای دیالوگ برایتان گفته شود. اگر به نامهایی مثل Limbo نگاه کنیم، میبینیم که بازی بدون مقدمهچینی شروع میشود و ناگهانی به اتمام میرسد. این اتمسفر مخوف و غمزده اثر است که به خاطر آدمی میماند بدون این که بدانیم دقیقا آن پسربچه که بوده و در برزخ چه میکند.
۴. مشارکت ذهنی با نبود داستانی صریح

یک داستان مبهم که کمترین توضیح ممکن را ارائه میدهد، برای افزایش مشارکت ذهنی مخاطبان ایدهآل است. بدین صورت که گیمر مجبور میشود خودش وقایع یا دنیای بازی را تفسیر کند. البته این روش در بازیهای خاص و با اصولی مشخص انجام میشود تا نبود صراحت در نقل قصه، تنبلی تلقی نشود. نمونهای موفق از این روش داستانگویی Shadow of the Colossus است.
شما فقط میدانید باید فردی را نجات دهید و در این مسیر غولهایی را بکشید. تفسیر اینکه اعمال شخصیت اصلی بار منفی دارد یا مثبت، بر عهدهی خودتان است. حتی احتمالا برایتان پیش آمده که به علت عدم آشنایی با زبان انگلیسی، داستان بازیای را متوجه نشدهاید و خود جاهای خالی را در ذهنتان پر کردهاید. این نشان میدهد ذهن میتواند خودش در داستانگویی فعال باشد.
۳. بیمعنا بودن داستان در عناوین رقابتی

در بازیهای رقابتی آنلاین یا آفلاین، داستان و وجود روایتی معین اهمیت پررنگی ندارد. کسی در فوتبال و اتومبیلرانی بهدنبال دانستن سرنوشت شرکتکنندگان و اتومبیلها نیست! همه به فکر پیروزی بر رقبایی واقعی هستند که احتمالا کُری هم میخوانند! حتی در بخش تکنفره سبک مسابقهای هم به غیر از چند نمونه انگشت شمار، داستان معمولا عنصر چندان جذابی نیست.
وقتی شرکت EA به FIFA بخش داستانی اضافه کرد، مورد استقبال گستردهای قرار نگرفت و استمرار آن متوقف شد. آثاری نظیر سری Forza Horizon هم با اینکه دارای دیالوگهای مختلف هستند، شکل جشنوارهای دارند و میخواهند خودروها و لوکیشنهای زیبا و مسابقات نفسگیر را نشان دهند نه اینکه قصه مهمی روایت کنند.
۲. داستان و تکرارپذیری

یکی دیگر از دلایلی که نشان میدهد بازیها اساساً نیاز به داستان ندارند، تکرارپذیری است. حتما برایتان پیشآمده عنوانی که یک مرتبه قبلا تمام کردهاید را دوباره از اول آغاز کنید. در این مواقع، سرنوشت کاراکترها را میدانید اما این دفعه اصلا داستان برایتان مهم نیست و احتمالا حتی کاتسینها را هم رد میکنید.
چه بهدنبال تکمیل چالشها و گرفتن اَچیومنتها باشید و چه صرفاً بخواهید از گیمپلی لذت ببرید، این شاهدی است که نشان میدهد داستان اصلا از همان اول هم در اولویت نبوده. ولی بهخاطر برخی استانداردهای امروزی، نبود قصه در خیلی ژانرها نادرست محسوب میشود. برای مثال، بازیهای سبک سولز را در نظر بگیرید که واقعا بدون روایتی خطی هم کماکان جذابیتهای خاص خود را دارند. اما به هر حال همیشه در آنها پسزمینههای داستانی و قصههای گنگ و قابل تفسیر یافت میشوند.
۱. بعضیها حوصله داستان ندارند

خیل عظیمی از گیمرها، چه حرفهایها و چه کسانی که با دستگاهی مثل موبایل بازی میکنند، نمیتوانند یا نمیخواهند داستان بشنوند. خیلی از افراد خود را اهل داستان نمیدانند و یا حوصله روده درازیهای یک بازی را ندارند. حتی بعضیها که قصه برایشان زیاد هم بیاهمیت نیست، تحمل متون و گفتوگوهای طولانی را ندارند و آنها را نادیده میگیرند. گیمرهای محصولات کوچک موبایلی نیز اصلا هدفشان داستان نیست. آنها احتمالا میخواهند در مترو و تاکسی یا حین بیحوصلگی فقط ذهن خود را مشغول کاری بکنند که از تماشای درودیوار بهتر باشد. در نهایت همه این افراد بدون حضور پررنگ قصه سرگرم میشوند.
منبع | گیمفا

