
نقد و بررسی بازی God of War: Sons of Sparta
فرنچایز God of War حالا دیگر در مرحلهای قرار دارد که کمتر مجموعهای به آن میرسد، جایی میان اعتبار هنری و موفقیت تجاری. بعد از God of War Ragnarök، سری نهتنها از نظر فروش و محبوبیت در موقعیت امنی ایستاد، بلکه توانست تصویر تازهای از کریتوس بسازد که برای نسل جدید هم معنا داشته باشد. این روزها نام God of War بیشتر از آنکه صرفاً یادآور خشونت اساطیری باشد، به نمادی از بلوغ روایی و کیفیت تولید تبدیل شده است.
در چنین شرایطی، معرفی ناگهانی God of War: Sons of Sparta غافلگیرکننده بود. بازیای دوبعدی که در کنار اعلام بازسازی سهگانه کلاسیک یونانی معرفی شد و نشان داد سونی قصد دارد همزمان به گذشته و آینده نگاه کند. انتخاب ساختار دوبعدی برای مجموعهای که سالها با مقیاسهای عظیم سهبعدی شناخته میشد، تصمیم کوچکی نبود. این حرکت بیشتر شبیه یک تجربه جسورانه است؛ تلاشی برای روایت بخشی از تاریخ اسپارت که در قالبی متفاوت جان بگیرد.

بازی God of War Sons of Sparta نه ادامه مستقیم مسیر نوردیک است و نه تکرار صرف فرمول قدیمی. بازی به سالهایی بازمیگردد که هنوز از خدایان خشمگین و فروپاشی جهان خبری نبود؛ زمانی که کریتوس فقط یک نوجوان در حال آموزش بود. همین زاویه دید تازه، در کنار فرم متفاوت، باعث شده این اثر بیشتر از یک پروژه فرعی به نظر برسد. انگار سری، در اوج ثبات، تصمیم گرفته برای لحظهای زره همیشگیاش را کنار بگذارد و به ریشهها سر بزند؛ ریشههایی که شاید بهتر از هر نبردی، شخصیت کریتوس را تعریف میکنند.
داستان بازی ما را به سالهایی میبرد که کریتوس هنوز نوجوان است، دورانی که خشم و اقتدار آینده هنوز درونش شکل نگرفته و او بیشتر درگیر کشف خود و محیط اطرافش است. این نسخه به جای اینکه فقط تمرکز روی نبردهای اساطیری داشته باشد، نگاهش به رشد شخصیت و روابط انسانی است؛ همان نکتهای که باعث میشود بازی هم برای هواداران قدیمی و هم برای تازهواردها جذاب باشد.
کریتوس جوان در کنار برادرش دیموس بزرگ میشود؛ دو پسری که در سختترین تمرینهای اسپارتی آموزش میبینند و به سرعت میآموزند که وفاداری، شجاعت و رقابت چطور میتواند مسیر زندگیشان را شکل دهد. روابط این دو برادر ستون روایت بازی است و کشمکشهای کوچک و بزرگ آنها، داستان را از یک سری اتفاق ساده به تجربهای عاطفی و قابللمس تبدیل میکند.
یکی از ویژگیهای جذاب کریتوس این نسخه، ظرافت در شخصیتپردازی است. او گاهی شوخطبع است، جملات بامزه به زبان میآورد و حتی در مواجهه با خطر میتواند از طنز برای کنترل فضا استفاده کند. با این حال، هرگز اقتدارش را از دست نمیدهد؛ حتی وقتی سرگرم بازی با دیموس یا لحظاتی از خودنمایی نوجوانانه است، هنوز همان حضور محکم و جنگجویانه حس میشود.

با وجود این سبک جوانانه، بازی گاهی خطوط قرمز شخصیت کریتوس را به چالش میکشد. او در مسیر ماجراجویی مجبور میشود تصمیمهایی بگیرد که اخلاق و قوانین اسپارت را خم میکنند و به نوعی پیشنمایشی از خشم و قدرتی است که بعدها جهان را به لرزه خواهد انداخت. این تضاد بین بیگناهی نسبی و آمادگی برای عبور از خط قرمز، داستان را جذاب و پخته میکند.
نقش راوی بودن کریتوس بزرگسال هم اهمیت زیادی دارد؛ او خاطرات نوجوانی خود را برای دخترش کالیوپه تعریف میکند و این قاب روایی باعث میشود داستان وزن و عمق پیدا کند. روایت از زاویه دید یک شخصیت بالغ، اجازه میدهد مخاطب لحظات دشوار و تصمیمهای اشتباه نوجوان کریتوس را با نگاهی متفکرانه ببیند و همزمان با او همذاتپنداری کند.
در کنار کریتوس و دیموس، شخصیتهای فرعی و دشمنان هم به خوبی طراحی شدهاند. هر مواجهه با دشمنان یا باسها، چالشهای داستانی را جلو میبرد و حس خطر و مهارتآزمایی ایجاد میکند. این دشمنان نه صرفاً مانع فیزیکی، بلکه ابزاری برای نشان دادن رشد شخصیتها و یادگیری آنها هستند.
یکی از نکات قوت داستان، تصویرپردازی روابط و تعاملات برادری است. دیموس همیشه به عنوان همراه، منتقد و گاهی صدای وجدان کریتوس حضور دارد و گاهی نقش آن دو عوض میشود. تضاد دیدگاهها، لحظات رقابتی و حمایتهای متقابل، روایت را انسانی و ملموس میکند و به ما یادآوری میکند که ریشههای اسطوره همیشه از تجربههای ساده و روزمره سرچشمه میگیرد.

فضای بازی و تم هنری نیز در انتقال داستان نقش بزرگی دارند. محیطهای یونانی پیکسلی، از سنگفرشهای Agoge تا پسزمینههای اساطیری، حس مکان و زمان را به خوبی منتقل میکنند. همین طراحی باعث میشود داستان نوجوانی کریتوس و دیموس ملموستر و باورپذیرتر شود و تجربه بازی، تنها یک گیمپلی نباشد، بلکه فضایی غنی برای کشف و بررسی باشد.
با وجود نقاط قوت، داستان برخی ضعفها را هم نشان میدهد. یکی از مشکلات قابل توجه God of War: Sons of Sparta، شروع نسبتاً کند بازی است. دو ساعت اول ریتم آهستهای دارد و بازیکن باید زمان زیادی صرف کند تا با کنترلها، محیط و پایهٔ مبارزات آشنا شود. این آهستگی در ابتدای بازی باعث میشود حس کاوش و هیجان کمتر منتقل شود و برخی بازیکنان ممکن است ابتدا احساس کنند داستان و گیمپلی هنوز به جریان نیفتادهاند.
این ریتم کند نه تنها بر تجربهٔ گیمپلی تأثیر میگذارد، بلکه به روایت داستان هم آسیب میزند. از آنجایی که بخش ابتدایی، معرفی شخصیتها و روابط را شامل میشود، آهستگی باعث میشود برخی لحظات داستانی جذاب، وزن کافی پیدا نکنند و به تدریج که بازی جلو میرود، بازیکن تازه به عمق روابط و پیچیدگی داستان پی میبرد. به همین دلیل، شروع بازی یکی از نقاط ضعف اصلی است که میتوانست با طراحی ریتمی سریعتر و مقدمهای درگیرکنندهتر حل شود.
همچنین مورد دیگر برخی مکالمات و دیالوگها است. هرچند صداپیشهها در Sons of Sparta عملکرد قابل قبولی دارند و توانستهاند شخصیتها را به خوبی زنده کنند، اما برخی دیالوگهای داستانی هنوز جای بهبود دارند. بهخصوص در برخی تعاملات و مکالمات بین کریتوس و دیگر شخصیتها، نوشتهها گاهی کلیشهای و کمی خستهکننده به نظر میرسند و پتانسیل لحظات احساسی یا حماسی را بهطور کامل منتقل نمیکنند. اگر دیالوگها کمی خلاقانهتر و پویاتر نوشته میشدند، تجربهٔ روایت بازی بسیار روانتر و جذابتر احساس میشد.

در نهایت، Sons of Sparta بیشتر از یک پیشدرآمد ساده است؛ بازیای است که به ما اجازه میدهد ریشههای شخصیت کریتوس و دیموس را ببینیم، طنز و شوخطبعی نوجوانانه را حس کنیم و همزمان با یک جنگجوی آیندهدار روبهرو شویم. این روایت، با تمام تضادها و تنشهایش، تصویر تازه و جذابی از جهان God of War ارائه میدهد و تجربهای انسانی و متفاوت از آنچه تاکنون دیدهایم خلق میکند.
گیمپلی God of War: Sons of Sparta یک تجربهٔ دو بعدی است که توانسته روح بازیهای بزرگسالانهٔ سری را در فضایی کوچکتر و جمعوجور بازسازی کند. برخلاف بسیاری از بازیهای پلتفرمر که صرفاً حرکت و پرش را محور قرار میدهند، این اثر با المانهای Metroidvania ترکیب شده و حس کاوش و کشف را به شدت پررنگ میکند. هر مسیر، هر دروازهٔ بسته و هر محیط مخفی، به بازیکن این پیام را میدهد که جهان بازی زنده است و همواره چیز جدیدی برای پیدا کردن وجود دارد.
کریتوس در Sons of Sparta مبارزات خود را با نیزه و سپر انجام میدهد و این تجهیزات نه تنها حس اصالت تاریخی و اسپارتی میدهند، بلکه تنوع حملات و تاکتیکهای مبارزه را نیز افزایش میدهند. قابلیتهای آشنا مثل Parry برای دفع حملات دشمن و Dodge برای جاخالی دادن، به خوبی در سیستم مبارزه جای گرفتهاند و بازیکن میتواند با ترکیب این مهارتها و حملات سنگین یا سبک، استراتژیهای متنوعی بسازد و مبارزات را به شکل شخصی خود تجربه کند.
انیمیشنها و حرکات کریتوس طراحی و پیادهسازی بسیار دقیقی دارند؛ ضربات حس وزن و قدرت واقعی دارند و فیزیک برخوردها طبیعی به نظر میرسد. تنها نکتهای که گاهی آزاردهنده میشود، بازخورد ضربه خوردن شخصیت است: مانند برخی آثار رترو، وقتی کریتوس آسیب میبیند، کمی به عقب پرتاب میشود و برای لحظهای کنترلش از دست خارج میشود. در برخی مبارزات یا مواجهه با چند دشمن همزمان، این مکث کوتاه میتواند حس کنترل و ریتم بازی را کمی مختل کند.

مبارزات بازی از همان ابتدا جذاب هستند و با پیشرفت بازی، عمق بیشتری پیدا میکنند. کریتوس میتواند ترکیبی از حملهٔ سریع، حملهٔ سنگین، دفاع و پرشهای هجومی را انجام دهد، و همین انعطاف باعث میشود که بازیکن سبک مبارزهٔ خود را بسازد. محیطهای تعاملی، مثل پرتاب دشمنان به پرتگاه، استفاده از اهرمها و تلهها، مبارزات را فراتر از فشار دکمهها میبرد و حس خلاقیت در نبردها ایجاد میکند.
سیستم ارتقا و شخصیسازی کریتوس در Sons of Sparta به شکل هوشمندانهای طراحی شده و حال و هوای درخت مهارت نسخههای مدرن سری را تداعی میکند. بازیکن میتواند تواناییهای هجومی و دفاعی کریتوس را ارتقا دهد، از قدرت حملات سنگین و سبک گرفته تا مهارتهای ویژه و حرکات ترکیبی. این امکان نه تنها حس پیشرفت شخصیت را به خوبی منتقل میکند، بلکه تجربهٔ بازی را شخصیسازی میکند و بازیکن میتواند سبک مبارزهٔ خود را شکل دهد، همان چیزی که در نسخههای بزرگسالانه سری لذتبخش بود.
علاوه بر ارتقا تواناییها، طیف وسیعی از گزینههای شخصیسازی تجهیزات وجود دارد. نیزه و سپر کریتوس قابل تغییر و ارتقا هستند و بازیکن میتواند قطعات مختلف آنها مثل Tip یا Tilt نیزه را پیدا کرده یا بسازد. هر قطعه ویژگیها و مزایای منحصر به فردی دارد که بر سرعت، قدرت یا کارکرد ویژهٔ حملات تأثیر میگذارد و به بازیکن آزادی عمل بیشتری در مبارزات میدهد.
این سیستم شخصیسازی نه تنها بر آمار و قابلیتها اثر دارد، بلکه گاهی حرکات جدید و جذاب نیز آزاد میکند. برخی ارتقاها باعث میشوند کریتوس ترکیبهای حرکتی تازهای انجام دهد یا تکنیکهای ویژهٔ دیدنی و استراتژیک به دست بیاورد. این طراحی باعث میشود تجربهٔ مبارزه هرگز یکنواخت نشود و حس پیشرفت و تنوع همیشه در بازی جریان داشته باشد.

یکی از مهمترین نقاط قوت گیمپلی، باسفایتها هستند. طراحی آنها خلاقانه و چالشبرانگیز است و هر نبرد حس حضور در یک افسانهٔ اساطیری را منتقل میکند. از سرعت و الگوهای حرکتی گرفته تا محیطهایی که باسها در آن قرار دارند، همه به گونهای طراحی شدهاند که بازیکن را مجبور به تفکر و برنامهریزی میکنند. پیروزی در این نبردها حس قدرتمندی میدهد که با بسیاری از بازیهای دو بعدی مشابه قابل مقایسه نیست.
تنوع دشمنان، هرچند کافی است، اما میتوانست بیشتر باشد. بسیاری از دشمنان از نظر طراحی و تاکتیک مشابهاند و پس از چند ساعت، حرکات آنها قابل پیشبینی میشوند. با این حال، ترکیب دشمنان مختلف با باسهای چالشبرانگیز و محیطهای متفاوت باعث میشود که ریتم مبارزات حفظ شود و حس تکراری بودن کمرنگ شود.
یکی دیگر از ویژگیهای قابل توجه، تعامل با محیط است. کریتوس میتواند از محیط برای ضربه زدن به دشمنان استفاده کند، اجسام را پرتاب کند و یا مسیرهای مخفی را باز کند. این تعامل باعث میشود که مبارزات نه فقط مهارت دکمهزنی، بلکه تفکر استراتژیک و استفاده از محیط را هم شامل شود، چیزی که حس سری God of War را حتی در نسخهٔ دو بعدی حفظ میکند.
بازی همچنین کاوش خوبی در دل خود جای داده که شامل پیدا کردن آرتیفکتهای باستانی و یا آیتمهای آیتمهای مخفی و یا صندوقهای Orb برای ارتقاء است. این آیتمها میتوانند ارتقاهای دائمی، منابع یا داستانهای فرعی باشند که تجربهٔ بازی را غنیتر میکنند. این ویژگی بازیکن را تشویق میکند تا هر گوشه و کنج محیط را بررسی کند و حس کشف و اکتشاف ایجاد میکند.

صحبت از Orb شد، بد نیست برخی اشارات بازی به نسخههای کلاسیک را نام ببرم از Orbهای قرمز برای ارتقا تواناییها گرفته تا Orbهای سبز که سلامتی کریتوس را پر میکنند، و انواع و اقسام سمبلها و آیتمهای کوچک و بزرگ که یادآور دنیای اساطیری نسخههای اولیه هستند، همه باعث میشوند حس آشنایی با فرنچایز حفظ شود. این اشارات، چه در فرم ظریف و چه در لحظات برجسته، تجربهه بازی را جذابتر میکنند و پیوندی بین گذشته و حال سری برقرار میسازند.
بسیاری از مناطق و بخشهای نقشه در ابتدای بازی قابل دسترسی نیستند و همانطور که در عناوین کلاسیک Metroidvania دیدهایم، بازیکن با پیشروی در داستان و پیدا کردن Boonهای خدایان یا قابلیتهای جدید، به تدریج میتواند بخشهای بیشتری از جهان را کشف کند. این روش باعث میشود حس پیشرفت و اکتشاف همیشه در بازی جاری باشد و بازیکن انگیزه داشته باشد تا دوباره به مناطق قبلی بازگردد و با مهارتها و ابزارهای تازه، مسیرهای جدید را باز کند.
ابزارهای مختلف مثل قلاب سنگ یا چاقوی مخصوص بالا رفتن از مکانهای خاص، به بازیکن اجازه میدهند به شکلی پویا با محیط تعامل کند و تجربهٔ بازی از یک مسیر خطی ساده فراتر برود. هرچند Sons of Sparta در این زمینه انقلابی نیست و نوآوری عظیمی ارائه نمیدهد، اما تمام استانداردهای ژانر Metroidvania را رعایت کرده و محتوای متنوع و رضایتبخشی برای کاوش ارائه میدهد.
در نهایت، گیمپلی Sons of Sparta توانسته ترکیبی از مبارزه، کاوش، پازلهای محیطی و پیشرفت شخصیتی را در قالبی دو بعدی ارائه دهد. باسها، درخت مهارت، ارتقا و تعامل با محیط، بازی را پرانرژی و جذاب نگه میدارند، و حتی با محدودیتهایی مثل تنوع دشمن، تجربهٔ نهایی سرگرمکننده است.

بازی Sons of Sparta در نگاه اول جذاب و دوستداشتنی است، به ویژه به خاطر استایل دو بعدی و پیکسلی که حس کلاسیک فرنچایز را منتقل میکند. محیطها و شخصیتها با جزئیات کافی طراحی شدهاند و حرکت کریتوس و دشمنان روان و طبیعی به نظر میرسد. با این حال، بازی از نظر بصری گاهی به آن جذابیت و چشمنوازی مطلوب نمیرسد؛ چیزی که شاید به دلیل استفاده نه چندان هوشمندانه از پالت رنگی، بافتها و ترکیب رنگ محیطها باشد.
در واقع حس میشود که بازی یک المان یا نوآوری بصری خاص کم دارد تا بتواند هویت مستقل و منحصر به فرد خود را بهطور کامل شکل دهد. استایل دو بعدی و پیکسلی، طراحی محیطها و دشمنان خوب هستند، اما هیچ ویژگی بصری یا خلاقیت برجستهای وجود ندارد که بازی را واقعاً از سایر عناوین مشابه متمایز کند. به همین دلیل، Sons of Sparta بیشتر حس یک نسخهٔ جانبی یا توسعهٔ کلاسیک فرنچایز را منتقل میکند تا یک اثر با هویت بصری کاملاً مستقل و چشمگیر.
این یکنواختی بیشتر در طراحی هنری محیطها حس میشود تا تنوع واقعی فضاها. هرچند بازی شامل محیطهای مختلفی است و کوهستانها، معابد و دشتهای اساطیری را به تصویر میکشد، اما طراحی هنری میتوانست خلاقانهتر و پرانرژیتر باشد تا هر منطقه حس و حال ویژه خود را داشته باشد و تجربهٔ بصری بازیکن را تازه نگه دارد. با وجود این، طراحی موجودات و دشمنان نسبتاً خوب و قابل قبول است.
در کل، اگرچه بازی از لحاظ بصری در بخش محیطها کمی یکنواخت و کمتنوع به نظر میرسد، اما استایل دو بعدی، طراحی موجودات و باسها و انیمیشنهای روان، تجربهای رضایتبخش و سرگرمکننده ارائه میدهند. به عبارت دیگر، بازی از پس ایجاد حس یک جهان اساطیری در قالب دو بعدی برمیآید، حتی اگر در برخی بخشها میتوانست خلاقانهتر و رنگارنگتر ظاهر شود.

افکتهای صوتی و صداگذاری محیطی در Sons of Sparta به خوبی انجام شده و حس حضور در دنیای اسپارتی و اساطیری را منتقل میکنند. صدای برخورد سلاحها، انفجارها، قدمها روی سطوح مختلف و حتی صدای باد و محیط، به تجربهٔ بازی عمق و واقعگرایی میبخشد و بازیکن را کاملاً در جهان بازی فرو میبرد.
موسیقی متن بازی یکی از نقاط قوت اصلی آن است، به ویژه به لطف بازگشت Bear McCreary، آهنگساز نسخههای مدرن سری. ترکیب قطعات حماسی با لحظات آرام و احساسی باعث شده موسیقی با تم ماجراجویی و فضای بازی به شکلی طبیعی تلفیق شود. هر نبرد و هر کشف در بازی با موسیقی هماهنگ است و تجربهٔ بازی را عمیقتر و تأثیرگذارتر میکند.
حضور TC Carson در نقش راوی نیز تجربه را تکمیل میکند. صدای او در روایت خاطرات کریتوس، لحن مناسب برای انتقال احساسات و طنز را حفظ کرده و باعث میشود بخش روایت داستانی بازی با جذابیت بیشتری دنبال شود. راوی گری او حس یک پیوند میان گذشته و حال کریتوس را منتقل میکند و روایت بازی را به تجربهای زنده و درگیرکننده تبدیل میکند.
God of War: Sons of Sparta
God of War: Sons of Sparta تجربهای منحصربهفرد از دنیای God of War است که ما را با کریتوسی متفاوت آشنا میکند. تجربهی بازی به طور کلی سرگرم کننده است اما مواردی مثل طراحی هنری نه چندان عالی، تنوع پایین دشمنان و مقدمه حوصله سر بر باعث شدهاند این عنوان به نهایت پتانسیل خود دست نیابد. با این وجود، برای طرفداران سری، این بازی همچنان ارزش یک بار تجربه را دارد.
نکات مثبت:
- گیمپلی مناسب و قابل قبول
- تنوع بالای گزینههای ارتقا و شخصیسازی
- باس فایتهای جذاب
- المانهای مترویدوینیایی به خوبی پیادهسازی شدهاند
- محتوای قابل قبول
نکات منفی:
- تنوع دشمنان میتوانست بیشتر باشد
- آرت استایل بازی کمی خشک و نه چندان جذاب است
- شروع بسیار کند و خستهکننده
- برخی تصمیمات در گیمپلی باعث شدهاند به روان بودن مبارزات آسیب وارد شود
- دیالوگهای بازی مشکلاتی دارند
۷.۵
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Sony) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
منبع | گیمفا


