نقد و بررسی بازی Ghost of Yotei

زمانی که متوجه میشوید اثری با ساختار «جهان باز»، در دل یکی از پرطرفدارترین دورههای تاریخی ژاپن، به متداولترین مضمون پرداخته شده در مدیومهای سرگرمی، یعنی «انتقام»، میپردازد، ذهنتان به چه سمتی میرود؟ اگر خوشبین باشید، این ترکیب را پیش از عرضه برنده خطاب میکنید. اگر بدبین باشید، مضمون و ساختار تکراری را مورد شماتت قرار میدهید. اما اگر واقعبین باشید، بلافاصله شیوه روایت و ارائه محتویات در بستر آزاد را عامل موفقیت یا شکست بازی معرفی میکنید. «شبح یوتِی» در این موقعیت منحصربهفرد، واژه «چگونه» برایش حیاتی است؛ چگونه انتقام را روایت کنم، چگونه محتویات را در یک نقشه بزرگ ارائه دهم و چگونه اصالت داشته باشم. آیا ساکر پانچ پاسخهای خوبی به این سه پرسش در چنته داشته است؟
بازی Ghost of Yotei توسط فروشگاه پرشین گیمر در اختیار گیمفا قرار گرفته است

وقتی در سال ۲۰۲۰ شبحِ سوشیما را به پایان رساندم، هرگز تصور نمیکردم پس از پنج سال توسعه، جهانِ بازی جدید به همان جایگاهِ عنوانِ قبلی بسنده کند. «شبح یوتِی» داستان خود را در جهانی زیبا روایت میکند که درست مانند بازی اول، بخش زیادی از فعالیتها و مأموریتهای جانبی آن بهجای نقل داستانکهای هیجانانگیز و بهیادماندنی، تداعیگر چکلیستی بلندبالا از وظایف هستند که در یک بستر خطی روایت میشوند تا کمی مهارت کسب کنید و قویتر شوید. بسیاری از فعالیتهای جانبی مانند قطع کردن بامبو، تصرف پایگاه، حمام چشمه آبِ گرم (Hot Spring) و یافتن معابد ایناری (Inari)، از «شبح سوشیما» بازگشتهاند و نمونههای جدیدتر مانند لانه گرگها نیز تجربه اکتشاف را متحول نمیکنند و دقیقاً ماهیتی مشابه با دسته اول دارند: ابزاری برای «پیشرفت» شخصیت اصلی که از معنا تهی است. اکثر مأموریتهای داستانی فرعی نیز هر چه تلاش میکنند، نمیتوانند از چنگال کلیشهها رهایی یابند و زمانی که اندکی نبوغ و تازگی در قصهشان حس میشود، طراحی طاقتفرسا و سادهسازی شده مراحل اثرش را خنثی میکند. بازی اصولاً میخواهد محافظ روستاییان بیدفاع باشید، افراد تحت تعقیب را به قتل برسانید یا یک معمای به غایت ساده را حل کنید و اینها اعمالی هستند که نهتنها بارها در جزیره سوشیما انجام داده بودیم، بلکه طی این سالها سایر عناوین جهان باز فرمولی نیز آنها را در بر میگرفتند.
ساکر پانچ به مانند بسیاری از استودیوهای دیگر که روی بازیهای جهان بازِ فرمولی کار میکنند، در عمیقسازی بسیاری از داستانهای کوچک خود عاجز است و به همین دلیل، محتویات فرعی هیچگاه بهیادماندنی نمیشوند. شبح یوتِی علاوه بر جهان زیبا، رابط کاربری هنرمندانهای هم دارد و مأموریتهای خود را در قالب کارتهایی با طراحی هنری خیرهکننده لیست میکند، اما این ظاهر آراسته و جذاب نمیتواند پوششی امن برای ساختار منسوخ آن باشد و حواس ما را از تکرار مکررات پرت کند. البته در میان انواع محتویات فرعی، درست بهمانند شبح سوشیما، «قصههای اسطورهای» (Mythic Tales) کنجکاویبرانگیز بوده و بهشدت جذاب کار شدهاند و برخی از «مجرمان تحت تعقیب» (Bounties) ارزش دنبال کردن را دارند؛ ای کاش این توجه، به سایر ماجراجوییهای خارج از خط اصلی داستان نیز راه مییافت.

سیستم مبارزات شبح سوشیما عمق چندانی نداشت، اما درک تیم سازنده نسبت به مبارزات برقآسای مبتنی بر «مرگ با یک اشتباه» (حداقل در درجه سختی بالاتر) و توانمندی انیماتورها در خلق انیمیشنهای روان و ادغام آن با اصوات رضایتبخش، عمق کم را توجیه میکرد. حال اگر انتظار دارید «شبح یوتِی» طی این پنج سال عمقی قابل توجه به گیمپلی و مبارزات خود داده باشد، ناامید خواهید شد.
علاوه بر کاتانا، شخصیت اصلی چهار سلاح سرد جدید برای قطعهقطعه کردن دشمنان در چنته دارد، اما این تکامل ظاهراً بزرگ، که گویا باید «تغییردهنده قواعد» باشد، در حقیقت جایگزین همان سیستم «موضعگیری» کاتانا در شبح سوشیما شده و تنها ظاهری متنوع و مجللتر به خود گرفته است. در این برداشت از مبارزات، سلاحها نقش نوعی پازل کوچک و پیشپاافتاده را ایفا میکنند که باید استفاده از آنها را به نوع دشمن محدود کنید تا در میدان نبرد کارآمدتر ظاهر شوید. بنابراین، در مبارزات نگاه شما مدام به سلاح دشمن است تا عملکردتان به حداکثر برسد. این رویکرد، اولاً به طور طبیعی پتانسیل ساخت بیلدهای (Builds) متنوع را نابود میسازد، دوماً آزادی پلیر در انتخاب سلاح محبوب خود برای تمامیت اثر را تحت تاثیر منفی قرار میدهد و نهایتاً در رویاروییهای شلوغتر، جریان مبارزه و وارد آوردن ضربات را مختل میکند؛ به محض این که بعد از یک پری موفق میخواهید دشمنی که نیزه دارد را با کاتانای دوقلو حذف کنید، دشمنی با کوساریگاما از پشت سر به شما حمله میکند و حالا ناگهان باید سلاح خود را به نیزه تغییر دهید. این سکتهها که به تعداد در مبارزات رخ میدهند، خوشایند نیستند و باعث میشوند مبارزات به قولی «تحسینبرانگیز» به نظر نرسند. این که در عرض یک ثانیه سلاح کاتانا غلاف میشود و اوداچی از پشت شخصیت اصلی به دست او انتقال مییابد نیز باعث میشود تا کمی غوطهوری از دست برود. اگر هم بر فرض مثال در آپدیتی تاخیر میان تعویض سلاح اعمال کنند، ریتم مبارزات کامل از دست میرود.
اما بازی روی نقاط قوتی که مبارزات شبح سوشیما را محبوب کرده بودند تاکید دوچندان دارد؛ انیمیشنها روانتر شدهاند، صداگذاری زد و خوردها بهتر شده و جزئیات بیشتری مثل پاشیدن واقعگرایانهتر خون، غوطهوری را افزایش میدهند. مبارزات زرق و برق دارند و قلع و قمع کردن دشمنان حس رضایت مورد انتظار طرفداران را القاء میکند. مبارزات به طور معناداری تکامل نیافتهاند و باز هم سازندگان فرصت اعطای آزادی به مخاطب را از دست دادهاند، اما حداقل دیدنی هستند. مخاطبی که انتظار تکاملی بزرگ را نداشته باشد و همان الگوی قبلی راضیاش کند، از مبارزات بازی لذت خواهد برد.



درجه سختی Medium برای «شبح سوشیما» بیش از حد آسان بود و به همین دلیل، تجربه آن روی درجه Lethal حس به مراتب بهتری انتقال میداد. «شبح یوتِی» این مشکل را برطرف کرده است و حالا درجه سختی Medium با نام آن مطابقت دارد. شبح یوتِی به شکل محسوسی چالشبرانگیزتر از بازی اول بوده و روی حالت Lethal نیازمند یادگیری الگوی حملات و تمرین است. البته تصمیماتی مانند پنجره زمانی کوتاهتر پری (Parry)، دشمنان سختجانتر و مبارزات شلوغتر این چالش را به وجود آوردهاند، نه هوش ارتقاء یافته دشمنان. این شلوغی در کنار المان تعویض سلاح به از دست رفتن جریان مبارزات شدت میدهد. در سناریوهای مخفیکاری، دشمنان را مانند بازی اول میتوان به راحتی دور زد و بازی در این زمینه بهبود قابل توجهای پیدا نکرده است. در نبردها نیز دشمنان عملکردی هوشمندانه ندارند؛ اما با بالا رفتن درجه سختی، میزان تهاجمی بودنشان افزایش مییابد، تا جایی که به شما امان نخواهند داد. افزایش درجه سختی را تصمیم درستی میدانم، به خصوص که برخی حملات به از دست رفتن سلاحتان منجر خواهند شد و این تغییر جزئی کمی به پویایی چالش مبارزات کمک میکند تا سناریوهای جدیدی در دل آنها پدید آید.
درختهای مهارتها یا سیستم آپگرید سلاحها به شکل قابل توجهای عاری از هرگونه پیچیدگی یا عمق بوده و نسبت به شبح سوشیما تغییر بزرگی به خود ندیدهاند. سلاحهای جدید، مکانیک پاور-آپ اونریو (Onryo) و المان مخفیکاری، هرکدام درخت مهارت خاص خود را دارند و این تعداد زیاد از سیستمها باعث شده تا درختهای زیاد با شاخههای بسیار کوتاه و محدود داشته باشیم. به نظر میرسد دلیل اصلی این محدودیت نیز جلوگیری از اشباع محتویات است تا مدت زمان گیمپلی، بستری مناسب برای باز کردن بخش قابل توجهای از مهارتها به وجود بیاورد. این رویکرد باعث شده تا استاد شدن در «مخفیکاری» یا «استفاده از کاتانا»، از معنا تهی شود.

البته غل و زنجیر تنها دست و پای سیستمهای پیشرفت شخصیت اصلی یا مبارزات را نبسته است، بلکه طراحی مرحله نیز حتی یک آزادی نسبی در خود ندارد. مراحل خطی هستند و وسعت شکوهمند قلعهها در خط اصلی داستان، به کمک طراحی مرحله نمیآید. مأموریت از نقطه A آغاز میشود و در مسیری از پیش تعیین شده به نقطه B میرسد و در این میان چند سناریوی به غایت پیش پا افتاده مبنی بر بالا رفتن از صخره بارها و بارها تکرار میشود. طراحی مراحل نیز مصنوعی است به طوری که همیشه بدون استثنا، راهِ حل موانع اصولاً در چند قدمی خودِ مانع قرار دارد و ناسازگاری منطقی در طراحی مراحل دیده میشود.


اما شبح یوتِی با سناریوهای هوشمندانهتر و الگوهای مبارزاتی منحصر به فرد، نشان میدهد که ارزش بیشتری برای باسفایتها قائل است. البته مجرمان تحت تعقیبی که در سرتاسر نقشه پیدا خواهید کرد، هرکدام الگوی حملات یکی از همین شش باس را مجدداً استفاده میکنند، اما خوشبختانه خط اصلی داستان از این نظر درجا نمیزند و یک گام رو به جلو است.

مفهوم انتقام نهتنها در مدیوم بازیهای ویدیویی، بلکه در سرتاسر چشمانداز سرگرمی، از سینما و تلویزیون گرفته تا بازیهای ویدیویی، یکی از متداولترین و محبوبترین مضامین مطرح شده بهحساب میآید. دلیل اصلی این فشار سهمگین بر مضمون انتقام، درجه بالای المانهای دراماتیک و پوشش گسترهای وسیع از ضدارزشها چه در بعد اجتماعی و چه در بعد فردی است. انتقام همچنین به خوبی میتواند با گیمپلی همافزایی بهوجود بیاورد و بر ذات خشونتبار بازیهای ویدیویی همراه شود.
رمز موفقیت چنین مضامین رایجی، ایجاد پیچشهای خلاقانه در تار و پود روایت داستان است. شبح سوشیما با تقابل میان «شرافت» و «حیله» در قالب «سامورایی» و «گوست»، توانسته بود از مفاهیم مختص یک بازه زمانی خاص در کشوری معین، پیچشی بهجا و دلنشین برای داستانِ انتقام ارائه دهد. ماجراجویی جین ساکای از یک سامورایی شریف تا قرار گرفتن در برابر بیعدالتی و قدرتی مهیبتر از خود و در نهایت تبدیل شدن به یک «روح سرگردان»، تمام چیزی بود که آن داستان انتقام نیاز داشت تا متمایز شود. The Last of Us Part 2 مثالی دیگر از روایت انتقام با چشماندازی تازه است که از روایت دوگانه برای برداشتی متفاوت از انتقام استفاده میکرد. فیلم کرهای پیرپسر نیز با نگاهی روانشناختی و پیچشهای غیرمنتظره، داستان متفاوتی از انتقام را در دل خود جای داده.

شبح یوتِی داستان کلیشهای خود از انتقام را به شکلی استاندارد و سینمایی روایت میکند، اما فاقد فوت کوزهگری است که در «شبح سوشیما» شاهد آن بودیم. تقابل درونی جین ساکای مبنی بر حفظ یا زیر پا گذاشتن شرافت، مفهوم انتقام را در آن بازی از کلیشههای رایج دور میکرد و پیچش قابل احترامی بود. این دسته از کشمکشهای درونی در مورد شخصیت آتسو وجود ندارد. او در مقدمه سلاخی شدن خانواده خود به دست گروهی یاغی به نام «شش یوتِی» را میبیند و حالا میخواهد انتقام آنها را بگیرد و این تمام چیزی است که بازی به آن میپردازد. انتخاب ایدهای متداول در کنار توصل به روایت چکلیستی (حذف تکتک اهداف به عنوان پیرنگ) که بارها در بازیهای ویدیویی و فیلمها دیدهایم، باعث میشود بتوانید همه چیز را قبل از رخ دادن پیشبینی کنید؛ از فرار یکایک اهداف و پیچشهای داستانی گرفته تا پیامهایی که بازی میخواهد در ادامه انتقال دهد.
البته یاغیگری آتسو از همان لحظات آغازین بازی، اجازه میدهد روایت نوعی درونمایه هنرمندانه و استعاری به خود بگیرد. شبح یوتِی داستان یک انتقامجو را روایت میکند که ناهمواریها و مشقتها به او یاد میدهند باید در این دنیای خشن قویتر شود و از هر ابزاری برای بقاء استفاده کند، بقایی که دلیلش صرفاً انتقام است. اما مسیر او نهایتاً به نوعی آرامش درونی و ارزش معنوی ختم میشود. شبح سوشیما اما، داستان خُرد شدن یک سامورایی شریف و تبدیل شدنش به شبحی پر از حیله را روایت میکند که نابودی دشمن بیحدومرز خود را در گروی روی آوردن به نیرنگ و فریب میبیند. آغاز و سرانجام متفاوت این دو شخصیت (آتسو و جین)، رابطهای معکوس میانشان رقم میزند. از سامورایی به شبح (جین ساکای) و از شبح به زندگی آرام و ارزشمند (آتسو)، دارای تضادی دلنشین است. منتهی از آنجایی که ما پایانبندیهای مبتنی بر رستگاری را زیاد دیدهایم، سرنوشت جین ساکای نوعی ساختارشکنی در تار و پود خود دارد، در حالی که سرگذشت آتسو به کلیشهها پایبند میماند.

شخصیتهای خط اصلی داستان به درستی نقاط مختلف روایی را به یکدیگر متصل میکنند تا تعریفی یکپارچه از داستان شکل گیرد؛ به عبارتی دیگر، آنها به عنوان مهرههای نقل یک داستان انتقام عملکرد مناسبی دارند، اما فراتر مسئولیت خود نرفته و بهیادماندنی یا تاثیرگذار نمیشوند. شبح سوشیما از این منظر یک گام عقبتر بود و شخصیتها حتی به عنوان یک سری مهره و ابزار عملکرد خوبی نداشتند، اما شبح یوتِی شخصیتهای بهتری دارد و میتوانند در حین دنبال کردنشان جذاب باشند.
آتسو، شبح انتقامجوی داستان، بهاندازه کافی خشم در وجود خود دارد و به درستی نسبت به هر آنچه ارتباطی با انتقامش ندارد، بیتفاوت است. خشم او در اواخر داستان آرام میگیرد و طی ساعات انتهایی کاملاً فروکش میکند. این اگرچه زمینهای برای انتقال پیام تکراریِ «انتقام بد است» فراهم میآورد، اما با ریتم پرهیاهوی فصل پایانی در تضاد قرار میگیرد. در لحظاتی که قرار است به هدف نهایی خود برسید و میخواهید اوج بروز احساسات آتسو را ببینید، او دیگر آن شخصیت انتقامجوی اوایل بازی نیست. ریتم سریع داستان و اوج زد و خوردها در ساعات پایانی، با تحولات درونی آتسو هماهنگی ندارد.

کارگردانی هنری و جلوههای بصری محل درخشش شبح یوتِی هستند و این دستاورد به لطف معجونی از اغراق، درونمایههای کارتونی و قرارگیری رنگهای متضاد در کنار یکدیگر به دست آمده است. ژاپن در عصر اِدو، کشور وسیع و زیبایی است، اما الهامگیری یکبهیک از آن چنین نتیجه خوشایند و هنرمندانهای ندارد، بلکه باید کمی اغراق، خیالپردازی و تضاد به آن اضافه کرد تا رویایی به نظر برسد و طراحان ساکر پانچ دقیقاً همین کار را انجام دادهاند. مناظر طبیعی هم متنوع هستند هم اجزاء به درستی در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند، اما مهمتر این که از رنگها هم برای تضاد و هم برای یکدستی و القای آرامش استفاده شده است. به هر سو که نگاه کنید، منظرهای زیبا و خاص میبینید و این موضوع بسیار جای تقدیر و ستایش دارد.



با وجود این که نیازی نیست نگران افت نرخ فریم باشید و استفاده بازی از کنترلر دوالسنس تحسینبرانگیز است، اما از حیث فنی بازی ایدهآل نیست. محیطهای داخلی بیش از حد تاریک به نظر میرسند، مشکل لرزش نور (Light Flickering) گاهی در فضاهای داخلی به چشم میخورد، انیمیشنهایِ گفتوگو خارج از کاتسینها خشک هستند و جزئیات پایین بافتها از نزدیک کمی ذوق را کور میکند. اگر استانداردهای خروجی بصری عناوین پلی استیشن را بالاترین در کل صنعت بازیهای ویدیویی تلقی کنیم، شبح یوتِی قطعاً پایینتر از انتظار ظاهر میشود. اما کارگردانی هنری اثر آنقدر قدرتمند است که کاستیهای فنی چندان به چشم نمیآید.

از آنجایی که فیلتر سیاه و سفید شبح سوشیما تحت نام کوروساوا مود (Kurosawa Mode) مورد استقبال قرار گرفت و یک موفقیت بلامنازع بود، حالا ساکر پانچ یک گام فراتر رفته و مود میکه (Miike Mode) و مودش واتانابه (Watanabe Mode) را به عنوان قالبهای متحولکننده تجربه اثر معرفی کرده است. اولی ادای احترامی به تاکاهاشی میکه (Takahashi Miike)، کارگردان فیلم سیزده آدمکش است که خشونت و خون بیشتری را به گیمپلی میآورد و دوربین را تا جای ممکن به شخصیت اصلی نزدیک میکند و دومی به عنوان ادای احترامی به شینیچیرو واتانابه (Shinichiro Watanabe)، خالق Cowboy Bebop، برای علاقهمندان به کاوش صلحطلبانه طراحی شده، زیرا با دور کردن دوربین از شخصیت اصلی، مناظر را بهتر به تصویر میکشد و همچنین فهرستی از آهنگهای لوفای را جایگزین موسیقیهای اصلی بازی میکند.
اما تیم سازنده برخی از ضعفهای بازی اول را هم برطرف کرده است. به عنوان مثال، در زمان عرضه شبح سوشیما، حرکت لبهای شخصیتها بر اساس زبان انگلیسی انجام شده بود و وقتی دوبله ژاپنی را انتخاب میکردید، هیچگونه هماهنگیای وجود نداشت. اما حالا برای هر دو دوبله هماهنگسازی لبها با دیالوگ به صورت مجزا صورت گرفته و حتی تجربه با زبان ژاپنی غوطهورانه است. حالا که بحث غوطهوری به میان آمد، باید به شما گوشزد کنم این بازی را با زبان ژاپنی و زیرنویس انگلیسی تجربه کنید. صداپیشه انگلیسیزبان دیالوگها را با لحنی کاملاً محاورهای و لهجهای آمریکایی ادا میکند که به هیچ عنوان رضایتبخش نیست. موسیقی بازی شنیدنی است و به خصوص تم اصلی آن برای مدت زیادی با شما باقی خواهد ماند. بُعد مدرن موسیقی به هیجان در مبارزات کمک کرده و بُعد سنتی برای لحظات احساسی کارآمد ظاهر میشود.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:








Ghost of Yotei
Ghost of Yotei به جای آنکه بر ارزشِ حقیقی میراث باقی مانده از Ghost of Tsushima بیفزاید و ایرادات اساسی آن را برطرف کند، به اندک ثروت خود بسنده کرده و فراتر از جلا دادن و براقتر کردن همان میراث قبلی، کاری انجام نمیدهد. دنیای بازی زیباتر و پرجزئیاتتر شده، مبارزات انیمیشنهای روانتری دارند و سلاحهای جدید نبردها را از نظر بصری متنوع کردهاند. اما مبانی مهمتر در همان مرتبهای از نبوغ قرار دارند که بازی قبلی قرار داشت؛ ساختار جهان باز منسوخ است، فاکتور آزادی عمل در هیچیک از ابعاد تجربه دیده نمیشود و داستان نیز اصالت بازی قبل را در خود ندارد. Ghost of Yotei این پرسش را مطرح میکند که استودیوی ساکر پانچ در پنج سال گذشته دقیقاً مشغول چه کاری بوده است و آیا هیچگونه جاهطلبیای در قبال فرمول خود دارد؟
نکات مثبت:
- کارگردانی هنری استثنایی چه در طراحی محیط و چه در طراحی زرهها که ضعفهای فنی را میپوشاند
- باسفایتها بهتر شدهاند و هر کدام سناریوی خاص خود را دارند
- مبارزات متعادلتر و چالشبرانگیزتر
- شخصیتهای منفی اگرچه بهیادماندنی نیستند، اما هر یک ظاهر و شخصیت منحصر به فردی دارند
- شخصیتپردازی استاندارد کاراکتر اصلی و همراهان او
- رابط کاربری هنرمندانه و کارآمد
- قابلیتهای دسترسیپذیری غنی مانند شخصیسازی درجه سختی
- ماموریتهای فرعی Mythic Tales
نکات منفی:
- ساختار جهان باز منسوخ و چکلیستی که عاری از بهبودی قابل توجه نسبت به بازی قبل است
- طراحی مرحله خطی، بدوی و عاری از نبوغ که به مخاطب خود هیچگونه آزادی عملی نمیدهد
- داستان بازی پیچش، قدرت و اصالت شبح سوشیما را ندارد و روایتی بسیار کلیشهای و صحنه به صحنه قابل پیشبینی از انتقام است
- سیستم مبارزات به شکل معنادار یا قابل توجهای تکامل پیدا نکرده است و صرفاً جلوه زیباتر و مجللتری نسبت به قبل دارد
۷.۵
این بازی روی PS5 و حالت Performance تجربه و بررسی شده است
منبع | گیمفا