
نقد سریال Fallout (فصل دوم) | جستوجوی انسانیت در برهوت
تابلوهای نئونی کازینوهای لاسوگاس حتی زیر نور خاص و عجیب خورشیدِ پساز آخرالزمان نیز میدرخشند. در اینسو، یک شوالیه زرهپوشِ فرقهگرا درگیر مکاشفهای اخلاقی است و در آنسو، یک غول دویستساله با تفنگی پر از خاطرات تلخ قدم میزند. این است جهان «Fallout»، نه فقط بهعنوان یک بازی ویدیویی محبوب، که اکنون بهعنوان یکی از اصیلترین و فکورانهترین سریالهای تلویزیونی عصر ما. فصل دوم این سریال، که اخیراً از آمازون پرایم ویدئو منتشر شد، کاری فراتر از یک «اقتباس موفق» انجام میدهد. این فصل، بیانیهای سینمایی است درباره وسوسه قدرت، زوال ایدئولوژیها و جستوجوی خستگیناپذیر برای معنایی انسانی در جهانی که خودمان ویرانش کردیم. این فصل نشان میدهد که چطور یک داستانِ ریشهدار در فرهنگ پاپ میتواند به آینهای شفاف برای نگریستن به آشفتگیهای زمانه خودمان تبدیل شود.
اگر فصل اول یک معرفی خیرهکننده و یک تور دیدنی از ویرانههای پساآخرالزمانی بود، فصل دوم ما را به عمق فاجعه میبرد. اینجا دیگر با یک ماجراجویی صرف طرف نیستیم؛ با یک تراژدی سیاسی پیچیده مواجهیم که شخصیتهایش «لوسی (الا پورنل)، مکسیموس (آرون موتن) و کوپر هاوارد (والتون گاگینز)» در آن نه قهرمانان یک حماسه، که مهرههایی در یک بازی شطرنج بسیار بزرگتر هستند. بازیای که حرکاتش قرنها قبل آغاز شده است. موفقیت فصل دوم نه در وفاداری بیچون و چرا به منبع اصلی، که در درک عمیقِ روح آن نهفته است: همان ترکیب عجیب و غریب از طنز سیاه، نوستالژی شکسته آمریکایی، و پرسشهای اخلاقی بیپاسخ.
بازگشت به نیو وگاس و مسئولیت در برابر آینده

اقتباس از بازیهای ویدیویی مدتها به عنوان روشی سریع برای استودیوها جهت کسب درآمد از مخاطبان وفادار، بدون توجه به عمق و کیفیت اثر، تلقی میشد. سالها شاهد بودیم که جهانهای پیچیده و چندلایه تعاملی، چگونه به محصولاتی استریل تبدیل شدند و در این راه، هم معنا و هم زیباییشناسی منحصربهفرد خود را از دست دادند. وضعیت تنها با ظهور آثاری مانند «The Last of Us» تغییر کرد که ثابت کردند دراماتورژی بازیهای ویدیویی میتواند در کنار آثار طلایی شبکه HBO بایستد. فصل اول «فالاوت» این جایگاه را تثبیت کرد. پروژه آمازون فقط دکورهای آشنا را بازسازی نکرد، بلکه به همان لحن و حالوهوایی رسید که طرفداران نزدیک به ۳۰ سال آن را عزیز میداشتند: ترکیبی انفجاری از رتروفوتوریسم، طنز سیاه و تراژدی ناامیدکننده آمیخته با نیهیلیسم، که در لفافه یک بلاکباستر گرانقیمت ارائه شده است.
موفقیت فصل اول، انتظارات را تا حد خطرناکی بالا برد. خالقان ثابت کردهاند که قوانین بازی را میفهمند و دیدگاه خود را حفظ کردهاند. اما در ادامه، باید از خودشان هم فراتر میرفتند. حالا که اقتباسهای باکیفیت از بازیها به هنجار جدید تبدیل شدهاند، سریال در موقعیتی قرار گرفت که فقط وفادار ماندن کافی نبود، بلکه باید چیز جدیدی ارائه میداد. خالقان سریال، ژنو رابرتسون-دوورت و گراهام واگنر، با این ضرورت مواجه شدند که هم مقیاس را گسترش دهند، هم درگیریها را عمیقتر کنند و هم حالوهوایی را که میلیونها نفر به خاطر آن عاشق این پروژه شدهبودند، حفظ کنند. به نظر میرسد که آنها موفق شدهاند: فصل دوم، بلندپروازانهتر، روانشناسانهتر و منسجمتر از فصل اول به نظر میرسد.
جغرافیای ناامیدی و اشباح موهاوی

فصل دوم، تماشاگران را در اوج تنش عاطفی رها کرده و بلافاصله شخصیتها را از امنیت نسبی جنگلهای کالیفرنیا به شنهای سوزان صحرای موهاوی پرتاب میکند. داستان بقا در دکورهای پسارستاخیزی، در این فصل به یک «فیلمجادهای» تمامعیار با مقصد نهاییِ لاسوگاس افسانهای تبدیل میشود. لوسی مکلین بهطور قطعی با تصویر سادهلوحانه ساکن پناهگاه خداحافظی میکند؛ کسی که تصورش از جهان محدود به قوانین جزوههای والت-تک بود. مسیر او به سمت جلو، دیگر نه با امید کودکانه برای نجات خانواده، که با تمایل تلخ برای روبرو شدن با حقیقت پدرش، هنک مکلین (کایل مکلاکلن)، پیش میرود. سرپرست سابق پناهگاه، از یک پدر گمشده به یک معمار سرد و خونسرد رستاخیز منطقهای تبدیل شده است، کسی که اقداماتش در گذشته، زنجیرهای از فجایع را به راه انداخته که حالا قهرمانان باید عواقبش را تحمل کنند.
در فصل دوم تعامل لوسی با کوپر هاوارد (والتون گاگینز) پیچیدهتر و عمیقتر شده و اتحاد اجباری شکارچی و شکار، به شراکتی بین دو فرد از دورانهای مختلف تبدیل میشود. شخصیت هاوارد در این فصل زمان بسیار بیشتری روی صفحه نمایش دارد تا جنبه انسانی خود را آشکار کند، جنبهای که قرنها زیر لایهای از سوختگیهای رادیواکتیو و بدبینی دفن شده بود. همزمان، مکسیموس (آرون موتن) درگیر بحران درونی «فرقه خود» است که پس از به دست آوردن فناوری همجوشی سرد، به موجودیتی یکپارچه، پرطمطراق و قدرتطلب تبدیل شده است. درام شخصیتی او با بحران سیستمی کل یک فرقه درهم میآمیزد، جایی که هر شوالیه صرفاً ابزاری در دستان کشیش جاهطلب، کوئینتوس (مایکل کریستوفر) است.
این فصل، روایت را همچون مجموعهای از کمپینهای به هم پیوسته میسازد، جایی که جستوجوی شخصی هر کاراکتر، بهناگزیر بخشی از یک بازی ژئوپلیتیک جهانی بر ویرانههای تمدن میشود. گسترش جغرافیایی به نویسندگان اجازه میدهد از فضای محدود فصل اول فاصله بگیرند و جهانی را نشان دهند که در آن فرقههای قدیمی مانند «جمهوری جدید کالیفرنیا» و «لژیون سزار» هنوز تعیینکننده شرایط هستند و قهرمانان را مجبور میکنند در درگیریهایی که مدتها پیش از تولدشان آغاز شده، طرفی را انتخاب کنند.
مکانیکهای بازی به مثابه روش تفکر

دستاورد اصلی سریال در فصل اول، اصلاً در کپی دقیق طراحی کلاهک نیرو یا تابلوهای غذاخوریهای پیش از جنگ نبود، بلکه در انتقال منطق بازی نقشآفرینی (RPG) به بافت دراماتیک اثر بود. سریال با نشان دادن ماجراجویی در دکورهای پسارستاخیزی، فرآیند گیمپلی را شبیهسازی میکند، جایی که هر عمل مهم قهرمان، حکم فشردن یک دکمه در پنجره دیالوگ نامرئی را دارد که متعاقباً یک پرتاب تاس برای شانس حتمی خواهد بود. یکی از ویژگیهای کلیدی بازی اصلی، ضرورت انتخاب نه بین خوب و بد، که بین بد و بدتر است. سریال این اصل را به اوج میرساند و آن را به سنگ بنای معنایی اصلی خود تبدیل میکند.
ما جهانی را میبینیم که آنقدر منطقی و شفاف نوشته شده که به راحتی میتوان تصور کرد اگر شخصیت به گونهای دیگر عمل میکرد، رویدادها چگونه رقم میخوردند. این، حس مشارکتی نادر برای یک اثر تلویزیونی ایجاد میکند: شما فقط تماشاگر لوسی یا کوپر نیستید، بلکه در زمان واقعی شانسهای آنها و پیامدهای تصمیماتشان را تحلیل میکنید. وقتی ی غول بین خیانت به همراه خود (که به نفعش است) و حفظ اتحاد شکننده یکی را انتخاب میکند، با یک دو راهی کامل در یک کوئست جهانی مواجهیم که بر سرنوشت کل جهان تأثیر میگذارد، نه صرفاً یک چرخش فیلمنامهای معمولی. روایت در فصل دوم از قطعیت رها شده و به شبکه پیچیدهای از منافع تبدیل میشود، جایی که پشت هر گوشه، شخصیتها با آزمونی بر انسانیت یا آمادگی برای مصالحه بر سر اصولشان مواجه میشوند، مخصوص اگر قوانین این سرزمین سوخته آن را طلب کند.

با این وجود، گسترش بیوقفهی جغرافیایی و افزودن خطوط داستانی جدید (مانند ماجرای نورم در پناهگاه ۳۱ و نقشههای هنک) گاه بار سنگینی بر دوش روایت میگذارد. اگرچه این رویکرد جهان داستان را غنی میکند، اما در برخی از اپیزودهای میانی، ریتم سریال را تا حدی ناهموار و شتابزده میسازد و فرصت کافی برای پرداخت عمیقتر به برخی شخصیتهای فرعی جذاب را از بین میبرد. این تراکم بالا ممکن است برای بینندهای که با انبوهی از نامها، مکانها و توطئههای موازی مواجه است، تا حدی خستهکننده باشد.
شاید یکی از اصلیترین تفاوتهای ماهوی بین سریال و بازی، مسئله گزینش و عواقب بلندمدت باشد. در بازیهای نقشآفرینی فالاوت، قدرت اصلی داستان در انشعابهای گسترده و تاثیر انتخابهای کوچک بر سرنوشت دنیا نهفته است. اگرچه سریال ماهرانه حس انتخابهای اخلاقی دشوار را تقلید میکند، اما در نهایت مسیر قهرمانان را به یک خط سیر از پیش تعیینشده (هرچند عالی) هدایت میکند. برای مثال، تماشاگر هرگز این فرصت را ندارد که ببیند اگر لوسی به جای یک راه، مسیر کاملاً متفاوتی را در مواجهه با لژیون یا برادران فولاد انتخاب میکرد، جهان چگونه تغییر میکرد. این یک محدودیت ذاتی در انتقال از یک رسانه تعاملی به یک رسانه غیرتعاملی است و سریال با بافتن تظاهر انتخاب در دل فیلمنامه، تا حدی آن را جبران میکند. با این حال، برای هواداران پروپاقرص، این فقدان «حقیقی بودن» عواقب، میتواند به عنوان نقطهای باشد که سریال، علیرغم تمام درخشش، نتوانسته به قلب تجربه بازیگر دست یابد.

سریال «فالاوت» با مهارت فراوان، زیباییشناسی نوستالژیک اتمپانک را با طراحیهای جذاب، موسیقیهای قدیمی و تبلیغات رنگارنگ بازسازی میکند. اما اینجا یک پرسش ظریف مطرح میشود: آیا این بازسازی، همراه با نقدی جدی از همان فرهنگی است که به تصویر میکشد؟ جهان پیش از جنگ سریال، جامعهای است مصرفزده، شرکتی و سطحی که به فاجعه اتمی ختم میشود. اگرچه سریال این را نشان میدهد، اما گاهی اوقات آنقدر مجذوب جذابیت بصری و طنز این دوران میشود که لبه تیز انتقاد اجتماعی خود را کمی کند میکند. آیا ما داریم شیفته سبکی میشویم که خود داستان در حال محکوم کردن علل فروپاشی آن است؟ این تناقض ذاتی در قلب بسیاری از آثار اتمپانک نهفته است و «سریال بارش هستهای» نیز کاملاً از آن مصون نیست.
وابستگی به کانون بازی

وفاداری به ماده اصلی در «Fallout» همچنین در تمایل خالقان برای پرداختن به بحثبرانگیزترین عناصر بازی نمود مییابد. سریال در فصل جدید بالاخره دست از دور زدن یکی از مهمترین مؤلفههای بقا در جهان خاکستر شده خود یعنی مصرف مواد شیمیایی، برمیدارد. این یک ابزار قابل درک در بازی است که به بهبود مشخصات کاراکتر در موقعیتهای بحرانی کمک میکند، اما استفاده از آن خطر اعتیاد و به طور پارادوکسگونه کاهش مشخصات را به دنبال دارد. انتقال چنین مکانیکی به سریال، کاری ظریف است، اما سازندگان موفق شدند آن را به عنصری قدرتمند در دراماتورژی و شخصیت سازی تبدیل کنند.
در یکی از قسمتها، لوسی مکلین در موقعیتی قرار میگیرد که یک دوز ماده، تنها راه نجات است. اما به جای یک سفر ماجراجویانه، ما بهای فیزیولوژیک و روانشناختی قدرت آنی را میبینیم. لوسی به اعتیادی دچار میشود که در جهان فالاوت به عنوان یک نفرین واقعی احساس میشود، و بر رفتار و درک واقعیت تأثیر منفی میگذارد و به مرگ میانجامد. در زمان انتشار خود بازی، خیلیها سری بازیها را به خاطر گنجاندن مواد مخدر سرزنش میکردند، اما فالاوت هرگز آنها را آرمانسازی نکرده است. در بازی، همانند سریال، به وضوح نشان داده میشود که پس از هر اوج مصنوعی، یک سقوط دردناک وجود دارد، و این ما را به موضوع اصلی سریال بازمیگرداند: انتخاب بین راه ساده و راه درست. برای طرفداران سریال، چنین جزئیاتی نشانه صداقت خالقان است. برخلاف اکثر اقتباسها که منبع اصلی را برای جذب مخاطب گسترده پاستوریزه میکنند، سریال فالاوت به ماهیت مبهم و اخلاق خاکستری وفادار مانده است. این هنوز همان فالاوت است، با تمام دامهای اخلاقی، درد فیزیکی و ضرورت پرداخت بهای هر تصمیمی که در گرمای نبرد گرفته میشود.
تأمل در امپراتوری روم بر زمینه خاکستر اتمی

اما انتقال ماجرا به موهاوی، ورودی آگاهانه به قلمرو پیچیدهترین و محبوبترین بخش بازی در نزد هواداران است. «فالاوت: نیو وگاس» (بهعنوان محبوبترین بخش پس از دو قسمت نخست) همیشه به خاطر پوسته سیاسی غلیظش متمایز بود: سرنوشت جهان نه به قهرمانی یک فرد، که به تعادل قدرت بین فرقههای بزرگ وابسته بود. سریال این چالش را میپذیرد و یکی از جنجالیترین و «میمی»ترین نیروهای تاریخ فرنچایز را به داستان وارد میکند: «لژیون سزار». آنچه سالها در میان هواداران بهانهای برای شوخی بود، روی صفحه به موجودیتی ترسناک و ملموس تبدیل میشود. لژیون اینجا مانند گروهی کاسپلی با شباهت ظاهری ساده و مسخره به نظر نمیرسد، بلکه ماشینی سازمانیافته، بیرحم و عمیقاً ایدئولوژیک است که ظهورش بلافاصله دمای روایت را تغییر میدهد.
رویارویی مرکزی قهرمانان با اعضای لژیون بر اساس تمام قواعد یک گره فرعی پیچیده ساخته شده است که در نهایت مهمتر از خط داستانی اصلی میشود. این دقیقاً در موهاوی است، جایی که درگیریهای قدیمی به مرحله یک جنگ داخلی نیمهسوز تبدیل شدهاند، و قهرمانانِ در سفر، وارد تاریخ بزرگی میشوند که در آن فقط رهگذرانی تصادفی هستند. و دقیقاً همین مکان آزمایشها است که روابط آینده شخصیتها را تعیین خواهد کرد. حتی جای تأسف است که خود لژیون جایگاه کمی دارد (در نهایت، شرور اصلی اینجا کاملاً متفاوت است). اما از سوی دیگر، تحسینبرانگیز است که چگونه خالقان با مهارت، لایههای عظیم بازی را در روایت میگنجانند. لاسوگاس و سرزمینهای اطراف آن به صفحه شطرنجی تبدیل میشوند که مهرههایی مانند آقای هاس (جاستین ثرو) یا رهبران لژیون، بازی را که حتی پیش از حمله اتمی آغاز شده بود، ادامه میدهند. این حس تعلق به چیزی واقعاً عظیم، فصل دوم را وزینتر میسازد: شرطها در اینجا نه تنها با بقای شخصی، که با این مسئله سنجیده میشود که در نهایت کدام ایدئولوژی بر ویرانههای جهان قدیم حکمرانی خواهد کرد.
جهان مادی و زیباییشناسی خشونت

اجرای بصری فصل دوم نه با دکورهای گرانقیمت، که با فضایی ملموس و واقعگرایانه مخاطب را به خود جذب میکند. خالقان با دقتی وسواسگونه با جهان اشیاء برخورد میکنند و به هر شیء در قاب، وزن، تاریخ و لایهای از زنگار چندساله میبخشند. برای مثال، زره قدرت قدیمی برادران فولاد مدل T-45 انگار واقعاً در انبار «فالاوت ۳» پیدا شده، از گردوغبار تمیز شده و وادار شده تا با آخرین رمق کار کند. این یک لوازم استریل هالیوودی نیست، بلکه ماشین جنگی سنگین و کندی است. همین موضوع در مورد هیولای افسانهای، «دثکلاو» نیز صادق است که وحشتی خاص را برمیانگیزد.
البته در نمای نزدیک، اشکالات گرافیکی مشهود است، همانند صحنههای هنک مکلین جوانشده، اما این جزئیات است. در عوض، لوکیشنهای عظیم موهاوی از نمای آشنا کازینو «لاکی ۳۸» تا موتل «داینو دایت» در نوواک به لطف درک عمیق خالقان از فضای اثر اصلی، در خدمت غرق شدن مخاطب عمل میکنند. هنگامی که لوسی در دهان دایناسور عظیم «دینکی» سنگر تیراندازی میسازد، این هم به عنوان یک استعاره قدرتمند و هم به عنوان سلامی ظریف به همه کسانی که ساعاتی را با تکتیرانداز افسرده «کریگ بون» از نیو وگاس گذراندهاند، درک میشود. در نتیجه تک تک جزئیات بصری سریال در فصل دوم باعث میشود شما محو تماشای تمام صفحه شوید. اینجاست که سازندگان دنیا را با میزان مناسبی از پوچی فناورانه غنی میکنند و در نهایت لاسوگاس روی صفحه را با لاسوگاس بازی پیوند میزنند.

همزمان، سریال با مهارت بین هجوی خونی به سبک فیلمهای درجه B و یک تریلر واقعی تعادل برقرار میکند. در یک صحنه، ما پوچی خندهدار زندگی روزمره در برهوت را مشاهده میکنیم و در صحنه بعدی با ناتورالیسم افراطی و سرهای منفجرشده مواجه میشویم که بلافاصله هرگونه شکوه را از بین میبرد. مادیت و فیزیکی بودن، دنیای فالاوت را زنده میکند: اینجا دردناک است، اینجا کثیف است و هر تلاشی برای قهرمانانه به نظر رسیدن، به سرعت توسط مادیت خشن محیط در هم میشکند.
این یعنی فصل دوم در مقیاسی حماسیتر عمل میکند، اما هرگز وسوسه نمیشود که به یک بلاکباستر پرزرقوبرق هالیوودی تبدیل شود. خشونت در اینجا از انفجار سرها تا نبردهای خشن تنبهتن، همیشه زمخت، زشت و دارای پیامد است. این خشونت، سرگرمکننده به معنای متعارف نیست؛ بلکه تخریبگر است. اما در کنار این تاریکی، طنز گزنده و مضحک دنیای فالاوت همچنان پابرجاست. تضاد بین فاجعه هستهای و تبلیغات شاد و سادهلوحانه دوران پیش از جنگ، یا رفتارهای رسمی و مسخره رباتها، همچنان خندهدار و به طور همزمان غمانگیز است. این تعادل استادانه بین کمدی و تراژدی، امضای واقعی این اثر است.
شرطهایی فراتر از سطح رادیواکتیو

فصل دوم Fallout مورد نادری است که دنباله، دستاوردهای نسخه اصلی را بهرهکشی نمیکند، بلکه آگاهانه از آن فراتر میرود. اگر فصل اول یک تور معرفی بود، اکنون با یک بررسی روانشناختی عمیق از شخصیتهایی روبرو هستیم که بهطور قطعی از کهنالگوهای عملکردی صرف، فراتر رفتهاند. لوسی مکلین، که سادهلوحیاش در ابتدا تقریباً مضحک به نظر میرسید، تا پایان فصل به چهرهای تراژیک تبدیل میشود که فهمیده بهای حقیقت در برهوت با وجدان سوخته سنجیده میشود. حتی کوپر هاوارد، که زره بدبینی چندصدسالهاش غیرقابل نفوذ به نظر میرسید، لایههای جدیدی مییابد: در چشمانش، علاوه بر حرص پول، خستگی فردی که تراژدیهای زیادی دیده است، بیشتر و بیشتر خوانده میشود. این پیچیدگی، درگیریها را تشدید کرده و حل آنها را دردناکتر میسازد و تماشاگر را از موقعیت راحت ناظر بیرونی محروم میکند.
این سریال رسماً در کانون اصلی داستان ادغام شده و توسط توسعهدهندگان به عنوان پیشدرآمدی عظیم برای «فالاوت ۵» آینده معرفی شده است. این تصمیم، مسئولیتی عظیم بر دوش خالقان میگذارد: هر قاب، هر جزئیات، هر انتخاب هنری از این پس به عنوان سند رسمی در نظر گرفته میشود که ظاهر و اسطورهشناسی بازی آینده را شکل میدهد. سریال دیگر صرفاً یک «محصول بر اساس بازی» نیست، بلکه به محور مرکزی تبدیل شده که کل فرنچایز حول آن میچرخد (بیجهت نیست که حتی کوپر هاوارد را به عنوان یک شخصیت قابل بازی در بازی آنلاین «فالاوت ۷۶» معرفی کردند). فصل دوم استاندارد را آنقدر بالا برده که فصل سوم برای حفظ کیفیت و غنای معنایی، باید کاری نزدیک به غیرممکن انجام دهد. اما فعلاً، خوشبختانه به نظر میرسد رابرتسون-دوورت و واگنر در این کار موفق شدهاند.
نتیجهگیری: یک تمثیل برای عصر ما

فصل دوم «فالاوت» در نهایت، درباره ماست. درباره جامعهای است که بر روی گورستان ایدئولوژیهای شکستخورده ایستاده است و در حال کشمکش برای تعریف دوباره خود است. فرقه برادران فولاد با فناوری مطلقگرایانهاش، لژیون با نوستالژی نظم استبدادی و پناهگاهها با دروغهای آرامشبخش خود، همه اینها بازتابی مخوف از کشمکشهای دنیای امروز ما هستند. در میان این همه، شخصیتهای اصلی ما (لوسی، مکسیموس، کوپر) به دنبال چیزی بسیار ساده و در عین حال غیرممکن هستند: یک زندگی انسانی بر اساس انتخابهای خودشان.
این فصل با گسترش دنیا، عمق بخشیدن به شخصیتها و بالا بردن سهام دراماتیک تا حدی که نفسگیر میشود، نه تنها از فصل اول پیشی میگیرد، که استاندارد جدیدی را برای چیستی یک اقتباس برتر تعریف میکند. این سریال ثابت میکند که بزرگترین داستانهای علمیتخیلی، آنهایی نیستند که ما را به ستارهها میبرند، بلکه آنهایی هستند که وادارمان میکنند تا در تاریکی چاه خودمان خیره شویم و شاید، فقط شاید، جرقهای از انسانیت در اعماق آن بیابیم. «فالاوت» فقط یک سریال درباره پایان دنیا نیست؛ یک مدیتیشن درخشان و بهیادماندنی درباره آن چیزی است که پس از پایان، باقی میماند. و بر اساس این فصل دوم، آنچه باقی میماند، ارزش تماشا و تامل عمیق را دارد.
تحلیل حال و آینده: یک پایان… و چندین آغاز

پایانِ فصل با عنوان «استریپ»، مانند حرکتی ماهرانه در شطرنج، مهرهها را برای نبردی بزرگتر جابهجا میکند. اما قدرتِ واقعیِ آن در سکوتها و کشفهای شخصی نهفته است. «لوسی» و «ماکسیموس» در «نیو وگاس» به هم میرسند، اما این دیدار عاشقانه نیست؛ بلکه اتحادی است شکننده در آستانه طوفان. لژیونِ قیصر، اکنون زیر نظر چهره مرموزِ «مکالی کالکین»، پیش میتازد و «انسیآر» برای دفاع بازمیگردد. این تضادهای کلان، بسترِ نمایش در آینده هستند، اما روحِ داستان در جاهای دیگری جریان دارد.
در قلبِ تمامی این آشوب، سفرِ عاطفیِ «غول» قرار دارد، شخصیتی که با ظاهری فرسوده و درونی سوگوار، والاترین تراژدیِ این دنیا را نمایندگی میکند. جستوجوی صدساله او برای یافتن خانوادهاش به نقطهای فرسایشبار میرسد: محفظههای خالیِ همسر و دخترش و فقط یک کارتپستال که به «کلرادو» اشاره میکند. این لحظه، بیهیچ دیالوگِ مهمی، سنگینترین صحنه فصل است. این تنها یک چرخشِ داستانی برای فصل بعد نیست؛ بازنماییِ محضِ معنای زندگی در «ویرانه» است: جستوجویی بیپایان در میانِ برهوت، با تنها یادگاریهای بهجامانده از عشق. و در اینجاست که مجموعه هوشمندانه به ریشههای خود ادای احترام میکند؛ اشاره ظریف به «وستلند»—خواهرِ معنوی و الهامبخشِ نخستین بازیهای «فالاوت»—که داستانش در کلرادو میگذرد. این نه یک ارجاعِ صرف، که تصدیقی است بر وفاداریِ این اثر به میراثِ رواییِ غنیای که از آن زاده شده است.
موازیِ این سفر، نبردِ اخلاقیِ لوسی و پدرش، «هَنک»، قرار دارد. هَنک با دستگاهی که شخصیت را پاک و اراده را بردّه میکند، بهمثابه تجسمِ شیطانیِ فناوریِ تمامخواهِ «والت-تک» و میراث شومِ «انکِلِو» ظاهر میشود. درگیریِ آنها فراتر از یک نبردِ فیزیکی است؛ تقابلی است بینِ خاطره و دستکاری، بینِ پیوندهای خانوادگی واقعی و وفاداریِ ایدئولوژیکِ کور. نتیجه؛ تسلیم شدنِ هَنک به دستِ دستگاه خودش, طنزی تلخ و بسیار مناسبِ دنیای «فالاوت» است.

با هدایتِ داستان به سمتِ کلرادو، فصل سوم چشماندازی گسترده را نوید میدهد. این تنها تغییرِ جغرافیا نیست، بلکه فرصتی است برای کاوش در لایههای عمیقتر اسطورهشناسیِ فالاوت، رازهای «انکِلو» و ماهیتِ واقعیِ «فاز ۲» و ویروسِ «اِفایوی». تهدیدِ ظهورِ «لیبرتی پرایم آلفا» نیز جنگافروزی در ابعادی حماسی را پیشبینی میکند.
فصل دوم «فالاوت» ممکن است غافلگیریِ نخستین بخش را تکرار نکرده باشد، اما در عوض، با اطمینان و بلوغِ بیشتری گام برمیدارد. این فصل میداند که قدرتِ واقعیِ این جهان نه در ماشینهای جنگی، که در چهره یک غولِ تنهاست که کارتپستالی کهنه را در دستانش میفشرد، یا در نگاهِ دختری که باید با شبحِ پدرش مصالحه کند. این مجموعه ثابت میکند که بهترین اقتباسها آنهایی هستند که روحِ اثر اصلی را میفهمند و سپس آن را بهزبانِ خود بازمیسرایند. و «فالاوت» این کار را با درخششی غمانگیز و باشکوه انجام میدهد. ما با اشتیاق، سفر به کلرادو و فراسوی آن را دنبال خواهیم کرد.
امتیاز منتقد: ۸ از ۱۰
منبع | گیمفا




