Warning: A non-numeric value encountered in /home/teenti/public_html/wp-content/themes/jannah/inc/custom-styles.php on line 1518
لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - تین و تیتر
آخرین اخبار

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم)

چه کارهایی وجود دارند که گیمر های حرفه‌ای از انجام آن لذت می‌برند، اما افراد دیگر ممکن است جذابیت آن‌ها را درک نکنند؟ امروز به این موضوع خواهیم پرداخت.

به‌عنوان یک گیمر، خیلی اوقات چیزهایی وجود دارند که از انجام دادن آن‌ها لذت می‌بریم و ساعت‌ها زمان صرفشان می‌کنیم. اما با این وجود، بعضی از این فعالیت‌ها، برای گیمرهای عادی یا کژوال و یا افرادی که فقط تفریحی به انجام بازی‌های ویدیویی می‌پردازند، ممکن است عجیب جلوه کند. در این مقاله، به سراغ کارهایی می‌رویم که فقط گیمرهای واقعی لذت و جذابیت‌ آن‌ها را درک می‌کنند!

بازگشت به پایگاه یا هاب بعد از مرحله‌ای سخت، و حس “به خونه برگشتن”

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - گیمفا

در جهانی که بازی‌های ویدیویی مدام میان هرج‌ومرج، خطر و تنش در نوسان‌اند، وجود جایی که بتوان به آن بازگشت، یعنی یک پناهگاه امن یا همان “Home Base”، به‌مثابه‌ی در آغوش کشیدن آرامش در دل طوفان است. لحظه‌ای که گیمر پس از نبردهای سنگین و چالش‌های نفس‌گیر، به مکان آشنای خود بازمی‌گردد، چیزی فراتر از استراحت ساده را تجربه می‌کند؛ نوعی حس تعلق خاطر، مالکیت و تداوم. در بازی‌هایی مانند Bloodborne، بازگشت به Hunter’s Dream نه‌تنها فرصتی برای ارتقا و تجدید قواست، بلکه لحظه‌ای شاعرانه از آرامش در میان دنیایی از جنون و خون است. آن فضای مه‌آلود و صدای آرام گام‌ها روی سنگ‌فرش، در تضاد با وحشت خیابان‌های یارنام، برای بسیاری از بازیکنان حکم خانه‌ای روحانی را دارد.

این حس پناه یافتن، در بازی‌های دیگر نیز با شکل‌ها و ریتم‌های متفاوت تکرار می‌شود. در Dark Souls، قدم گذاشتن در Firelink Shrine پس از ساعت‌ها مبارزه در دالان‌های مرگ، شبیه بازگشت به معبدی مقدس است؛ جایی که موسیقی آرام پس‌زمینه و نور گرم آتش، یادآور این حقیقت است که حتی در تاریک‌ترین دنیاها هم نقطه‌ای برای نفس کشیدن وجود دارد. در The Witcher 3، بازگشت گرالت به خانه‌اش در Kaer Morhen همان حس را دارد: دیواری از سنگ‌های سرد، اما پر از خاطرات، صداها و رفاقت‌های فراموش‌نشدنی. حتی وقتی بازیکن در میان مأموریت‌های سنگین غرق می‌شود، فکر بازگشت به آن پناهگاه، حس امنیت و تداوم را در ذهنش زنده نگه می‌دارد.

اما این پناهگاه‌ها فقط مکان‌های فیزیکی نیستند؛ گاهی، مثل Red Dead Redemption 2، اردوگاه Dutch و گروهش تبدیل به خانه‌ای موقتی می‌شود که با گذر زمان حس واقعی «جامعه» را القا می‌کند. بازیکن با اعضای گروه حرف می‌زند، غذا می‌خورد، موسیقی گوش می‌دهد و حتی در گفتگوهای ساده روزمره، پیوند انسانی را احساس می‌کند. چنین لحظاتی، تضاد عمیقی با خشونت و قانون‌شکنی بیرون از اردوگاه دارند، و دقیقاً همین تضاد است که باعث می‌شود بازگشت به کمپ، معنایی درونی پیدا کند: مثل بازگشت به خویشتن پس از گم‌شدن در دنیای بیرحم.

در بازی‌های مدرن‌تر مانند Mass Effect، سفینه Normandy همان کارکرد را دارد: خانه‌ای سیار در میان بی‌نهایت. در Stardew Valley یا Animal Crossing، بازگشت به خانه، بخشی از ریتم زندگی‌ست؛ مکانی برای مراقبت، ساختن، و حس رضایت از «بازگشتن» به چیزی که خودت خلق کرده‌ای. شاید همین تکرار آرامش‌بخش است که باعث می‌شود بازیکنان، پس از ساعت‌ها ماجراجویی، با لبخند به منوی ذخیره نگاه کنند و زیر لب بگویند: «خوبه که برگشتم خونه».

تصمیمی که حتی بعد از خاموش کردن کنسول، هنوز ذهنت را درگیر کرده

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - گیمفا

برخی از تصمیم‌ها در بازی‌های ویدیویی، فقط انتخاب‌های لحظه‌ای نیستند؛ آن‌ها در ذهن بازیکن می‌مانند، بازتاب می‌یابند، و حتی پس از تمام شدن بازی، در وجدانش طنین می‌اندازند. این تصمیم‌ها معمولاً در آثاری ظاهر می‌شوند که مرز میان بازی و تجربه‌ی انسانی را از بین می‌برند. در عناوینی مانند Life is Strange، The Witcher 3، یا Detroit: Become Human، هر انتخاب نه‌تنها سرنوشت شخصیت‌ها را شکل می‌دهد، بلکه بازیکن را مجبور می‌کند به باورها و اخلاقیات خودش نگاه کند. در چنین لحظاتی، بازی دیگر فقط سرگرمی نیست — تبدیل به آزمونی درونی می‌شود، جایی که دکمه‌ها، زبان ضمیر ناخودآگاه را بیان می‌کنند.

وقتی در The Witcher 3 تصمیم می‌گیری سرنوشت Ciri چگونه رقم بخورد، یا در Mass Effect 3 باید میان نجات یک نژاد یا نابودی آن برای نجات کهکشان یکی را برگزینی، بار عاطفی تصمیم چیزی فراتر از گزینه‌ای روی صفحه است. در Expedition 33، لحظه‌ای که باید بین دو پایان انتخاب کنی، فشار تصمیم، چیزی فراتر از متن بازی است؛ انگار خود بازیکن در جهانی واقعی گرفتار شده. این تصمیم‌ها حس سنگینی می‌آورند، چون هیچ «درست مطلقی» وجود ندارد. هر انتخاب، بخش کوچکی از انسانیت بازیکن را آشکار می‌کند.

چنین انتخاب‌هایی، قدرت بی‌بدیل روایت تعاملی را نشان می‌دهند. در The Last of Us Part II، انتخاب‌های بازیکن شاید مستقیماً اعمال نشوند، اما بازی او را در موقعیتی می‌گذارد که از خود بپرسد: «آیا من واقعاً قهرمانم؟» یا «اگر جای او بودم چه می‌کردم؟». حتی بازی‌هایی با ساختار کمتر روایی، مانند Dark Souls یا NieR: Automata، در انتهای مسیر، بازیکن را به نقطه‌ای می‌برند که ناگزیر از تصمیم اخلاقی یا فلسفی است — از قربانی کردن خود برای نجات دیگران گرفته تا حذف داده‌های ذخیره‌شده‌ات برای کمک به بازیکنی دیگر. چنین انتخابی، نه از جنس شکست یا پیروزی، بلکه از جنس انسان بودن است.

و شاید به همین دلیل است که بعضی بازی‌ها تمام نمی‌شوند — فقط به سکوتی طولانی در ذهن بازیکن تبدیل می‌گردند. روزها بعد، وقتی کنسول خاموش است و زندگی ادامه دارد، بازیکن ناگهان به یاد آن انتخاب برمی‌گردد؛ به صدای شخصیت‌ها، به نگاه آخرشان، به حس تردید قبل از فشردن دکمه. آن لحظه، یادآور این واقعیت است که دنیای بازی‌ها گاهی بیش از دنیای واقعی، ما را در برابر خودمان قرار می‌دهد. این همان جادویی است که باعث می‌شود تصمیمی مجازی، تا مدت‌ها در جهان واقعی پژواک داشته باشد.

آن لحظه‌ای که متوجه می‌شوی دشمنی که قبلاً از او فرار می‌کردی، حالا از تو فرار می‌کند

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - گیمفا

در مسیر طولانی رشد و تجربه در بازی‌ها، لحظه‌ای وجود دارد که به‌سختی قابل توصیف است؛ لحظه‌ای که گیمر، پس از ساعت‌ها شکست، فرار و تلاش، ناگهان درمی‌یابد دشمنی که روزی کابوسش بود، حالا دیگر تهدیدی نیست — بلکه شکلی از گذشته‌ی خودش است. این نقطه، نه فقط نشانه‌ی پیشرفت مکانیکی یا افزایش سطح (Level Up)، بلکه نماد بلوغ بازیکن است؛ لحظه‌ای که بازی آینه‌ای مقابلت می‌گیرد و می‌گوید: «ببین چقدر تغییر کردی.» در Skyrim، زمانی که بازیکن برای اولین بار با یک غول (Giant) روبه‌رو می‌شود، معمولاً پایان کار با پرتاب شدن تا ارتفاع ابرهاست. اما چند ده ساعت بعد، همان غول با چند ضربه‌ی شمشیر به زمین می‌افتد. صدای سنگینی که بدنش بر خاک می‌کوبد، صدای نمادینی است از مسیر طی‌شده، از تسلط و درک جهان بازی.

این حس فقط محدود به نقش‌آفرینی‌های کلاسیک نیست. در Dark Souls، دشمنی که بارها سر هم تو را می‌کشت، بعدها فقط مانعی ساده می‌شود، و حتی شاید تو باشی که از روی عادت، او را نادیده می‌گیری. در Nioh، بازیکن از ترسیدن در برابر اولین Oni‌ها، به جایی می‌رسد که خودش در نقش شکارچی شیاطین ظاهر می‌شود. در The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، همان هیولاهایی که در ابتدای بازی باعث می‌شوند از ترس عقب بروی، بعدها با چند حرکت حساب‌شده از پا درمی‌آیند. یا در Expedition 33، موجودات دست‌مانندی که ابتدا غیرقابل تصور به نظر می‌رسند، در بازگشت دوم به همان منطقه، دیگر به‌زحمت توجهت را جلب می‌کنند — چون تو تغییر کرده‌ای، نه فقط قدرتت.

در بازی‌های شوتر هم این لحظه‌ی دگرگونی بارها تکرار می‌شود. در Resident Evil 4 Remake، دشمنانی که در ساعات ابتدایی تو را در گوشه‌ای از دهکده به دام می‌انداختند، بعدها در تاریکی از حضور تو عقب‌نشینی می‌کنند. یا در Dying Light، آن شب‌های ابتدایی پر از وحشت و دویدن بی‌پایان از دست Volatile‌ها، در انتهای بازی جایشان را به تعقیب شکارگونه‌ای می‌دهد که حالا تو آغازگرش هستی. حتی در بازی‌هایی مانند Monster Hunter: World، بازیکن از وحشت اولین برخورد با Anjanath به هیجان و اعتمادبه‌نفس مطلق هنگام شکارش می‌رسد. آن حس آدرنالین و تسلط، همان لحظه‌ای است که نشان می‌دهد بازی دیگر تو را کنترل نمی‌کند — تویی که بر بازی مسلط شده‌ای.

اما آنچه این لحظه را ماندگار می‌کند، فقط پیروزی نیست؛ بلکه تضاد میان ترس قدیمی و آرامش تازه است. ایستادن بر بالای جسد دشمنی که روزی از او می‌ترسیدی، چیزی شبیه مرور خاطرات دوران ضعف است. بازی به شکلی ظریف به تو یادآوری می‌کند که رشد، همیشه در مواجهه با ترس اتفاق می‌افتد. وقتی به میدان نبردی برمی‌گردی که روزی در آن بارها شکست خوردی و حالا با آرامش گام برمی‌داری، در واقع داری خود گذشته‌ات را پشت سر می‌گذاری. این لحظه‌های کوچک اما عمیق، دلیل آن‌اند که بسیاری از گیمرها، حتی پس از اتمام بازی، دوباره به سراغش می‌روند — نه برای مبارزه، بلکه برای تماشای مسیر تکامل خودشان.

به پایان رساندن بازی‌های Survival Horror در بالاترین درجه سختی

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - گیمفا

تجربه‌ی بازی‌های ترسناک در بالاترین درجه‌ی سختی، چیزی فراتر از یک چالش فنی یا آزمون مهارت است؛ این تصمیم، نوعی بیانیه‌ی شخصی برای هر بازیکن است که می‌خواهد بگوید: «من قرار نیست فقط بترسم — می‌خواهم در دل این ترس زنده بمانم.» در حالت‌های سختی مانند Hardcore یا Nightmare، بازی از بازیکن نه فقط واکنش سریع، بلکه صبر، برنامه‌ریزی و اراده می‌خواهد. هر صدای قدم، هر گلوله، و هر نفس کشیدن در تاریکی معنا پیدا می‌کند. در Resident Evil 2 Remake، انتخاب حالت Hardcore یعنی محدودیت در ذخیره‌ی بازی، دشمنانی مرگ‌بارتر، و کمیابی منابع تا حدی که هر فشنگ می‌تواند مرز میان بقا و مرگ باشد. اما درست در همین محدودیت‌هاست که حس واقعی «زنده ماندن» معنا پیدا می‌کند؛ تجربه‌ای که به جای تسلیم شدن در برابر ترس، آن را رام می‌کنی.

در چنین شرایطی، لذت نه از پیروزی‌های سریع، بلکه از عبور تدریجی از بحران شکل می‌گیرد. بازیکن با هر بار مردن، یاد می‌گیرد؛ مسیرها را بهتر می‌شناسد، صداهای خطر را تشخیص می‌دهد و به مرور، ترسش از کنترل خارج می‌شود. در The Evil Within، درجه‌ی سختی Akumu حتی یک ضربه را مساوی مرگ می‌داند. در ابتدا غیرمنصفانه به نظر می‌رسد، اما وقتی بازیکن با پشتکار از آن عبور می‌کند، احساسش چیزی شبیه پیروزی در نبردی ذهنی است. مغز یاد می‌گیرد بین وحشت و تمرکز تعادل ایجاد کند؛ لحظه‌ای که دیگر ترس نمی‌لرزاند، بلکه هدایت می‌کند. این تسلط تدریجی، جوهره‌ی واقعی ژانر Survival Horror است — نه در غلبه بر دشمنان، بلکه در غلبه بر خود.

هر بازی ترسناک، در بالاترین سطح سختی، چهره‌ی متفاوتی از خود نشان می‌دهد. Resident Evil 4 Remake در حالت Professional به جای ترس سنتی، نوعی اضطراب دائمی از کمبود منابع و هوش بالای دشمنان به بازیکن تحمیل می‌کند. در Alien: Isolation، هوش مصنوعی Xenomorph به‌قدری پیشرفته می‌شود که هیچ پناهگاهی امن نیست؛ بازیکن باید رفتار خود را دائماً تغییر دهد، و این پویایی میان ترس و بقا، تجربه‌ای تقریباً غریزی می‌سازد. حتی Dead Space در حالت Impossible بازیکن را وادار می‌کند با دقتی جراحی‌گونه به دشمنان نزدیک شود، چرا که یک اشتباه کوچک می‌تواند ساعت‌ها پیشرفت را از بین ببرد. در این سطح از بازی، ترس دیگر صرفاً حس نیست، بلکه قانون جهان است.

و با این حال، در پایان چنین مسیری، حسی از رضایت پدید می‌آید که در هیچ حالت دیگری یافت نمی‌شود. وقتی صفحه‌ی پایان نمایش داده می‌شود، بازیکن فقط احساس پیروزی نمی‌کند — حس زنده ماندن را لمس می‌کند. در آن لحظه، ذهن هنوز در حالت بقاست، گوش‌ها دنبال صداهای خطر می‌گردند، و بدن در حالت آماده‌باش است، حتی پس از خاموش شدن کنسول. حس تسلطی عمیق، که نه از قدرت، بلکه از مقاومت سرچشمه می‌گیرد. بازیکن دیگر فقط کسی نیست که از هیولاها فرار کرده، بلکه کسی است که بر ترس خودش غلبه کرده.

شاید به همین دلیل است که بازیکنان واقعی ژانر ترس، همیشه به سخت‌ترین درجه‌ها بازمی‌گردند. چون می‌دانند در دل آن سختی، نوعی صداقت وجود دارد؛ جایی که بازی دیگر به تو رحم نمی‌کند، و تنها چیزی که باقی می‌ماند، غریزه‌ی بقاست. در پایان چنین تجربه‌ای، وقتی آخرین گلوله شلیک می‌شود و سکوت بازمی‌گردد، آنچه باقی می‌ماند فقط آرامش نیست — بلکه درک عمیق‌تری از خودت است. ترسی که زمانی فلجت می‌کرد، حالا دیگر بخشی از تو شده؛ و شاید همین لحظه، واقعی‌ترین حس زنده بودن در دنیای بازی‌ها باشد.

ساختن Build در بازی‌های نقش‌آفرینی

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - گیمفا

هیچ احساسی در بازی‌های نقش‌آفرینی به اندازه‌ی لحظه‌ای که بازیکن Build مخصوص خودش را می‌سازد، شخصی و خاص نیست. اینجاست که بازی از یک تجربه‌ی از پیش‌تعریف‌شده، به بوم خلاقیت بازیکن تبدیل می‌شود. انتخاب میان قدرت محض یا ظرافت جادویی، سرعت یا استقامت، فاصله یا درگیری نزدیک — هر تصمیم کوچک، بازتابی از شخصیت و سبک بازی فرد است. در Elden Ring، وقتی بازیکن ساعت‌ها وقت صرف می‌کند تا میان جادوی Faith و شمشیرهای مقدس تعادل پیدا کند، در واقع دارد شخصیت خودش را در دنیایی بی‌رحم بازتعریف می‌کند. شکست دادن یک باس بزرگ با Build خاص خودت، حس مالکیت مطلق می‌دهد؛ نه فقط بر بازی، بلکه بر راهی که خودت ساخته‌ای.

در God of War (2018)، سیستم Runic Attacks و زره‌های قابل شخصی‌سازی، بازیکن را به سمت طراحی سبک مبارزه‌ای منحصربه‌فرد سوق می‌دهد. برخی بازیکنان کریتوس را به ماشین خشم و ضربات سنگین تبدیل می‌کنند، در حالی که دیگران او را به جنگجویی تاکتیکی و کنترل‌شده بدل می‌سازند. لذت اصلی، دقیقاً در همین انتخاب‌ها نهفته است — در دانستن اینکه هر پیروزی، نتیجه‌ی تصمیمات خودت است، نه نسخه‌ای از پیش تعیین‌شده توسط بازی. وقتی دشمنی را با ترکیب حرکات و توانایی‌هایی که خودت طراحی کرده‌ای شکست می‌دهی، احساسی شبیه ساختن یک قطعه موسیقی شخصی تجربه می‌کنی؛ چیزی که فقط برای تو معنا دارد.

این حس خلاقیت و مالکیت در بازی‌هایی مانند Diablo IV، Path of Exile و The Witcher 3 هم به شکلی گسترده دیده می‌شود. بازیکن ساعت‌ها وقت صرف می‌کند تا کوچک‌ترین جزئیات را تنظیم کند: از انتخاب سلاح و زره گرفته تا چیدمان مهارت‌ها و حتی نوع سنگ‌هایی که در تجهیزاتش قرار می‌دهد. وقتی در Diablo بیلد ایده‌آلت را می‌سازی، حس می‌کنی در حال خلق ماشینی هستی که تمام چرخ‌دنده‌هایش دقیقاً همان‌طور کار می‌کنند که تو می‌خواهی. و زمانی که این ماشین در میدان نبرد بی‌نقص عمل می‌کند، لذتی عمیق از فهم سیستم و تسلط بر آن ایجاد می‌شود — ترکیبی از منطق، خلاقیت و غریزه.

اما ساختن Build فقط درباره‌ی کارایی نیست؛ درباره‌ی بیان شخصیت بازیکن هم هست. در Elden Ring، بازیکنانی که با زره‌های سبک و حرکات سریع بازی می‌کنند، معمولاً ذهن‌های تحلیلی و دقیق‌تری دارند؛ آن‌ها از پیش‌بینی و واکنش سریع لذت می‌برند. در مقابل، کسانی که سراغ Buildهای سنگین و قدرتی می‌روند، بیشتر به تسلط مطلق و حس برتری فیزیکی علاقه دارند. این تفاوت‌ها، بازی را به نوعی آزمون روان‌شناختی تبدیل می‌کند — هر انتخاب، چیز کوچکی درباره‌ی تو می‌گوید.

و در نهایت، وقتی بعد از ساعت‌ها آزمایش و خطا، Build ایده‌آل خودت را پیدا می‌کنی، حس رضایتی شکل می‌گیرد که کمتر تجربه‌ای در بازی‌ها با آن برابری می‌کند. هر باس که سقوط می‌کند، هر دشمنی که با یک حرکت دقیق از پا درمی‌آید، نه فقط نتیجه‌ی قدرت شخصیت درون بازی، بلکه نتیجه‌ی صبر، درک و خلاقیت واقعی توست. ساختن Build یعنی خلق نسخه‌ای از خودت در دنیایی دیگر — نسخه‌ای که دقیقاً همان‌طور می‌جنگد، می‌ایستد و پیروز می‌شود که تو می‌خواهی.

انجام‌ Drift یا دستی کشیدن در بازی‌های Racing

لذت‌هایی که فقط گیمر های واقعی آن‌ها را درک می‌کنند (قسمت نهم) - گیمفا

در میان تمام لذت‌های کوچک و بزرگ دنیای بازی‌های ویدیویی، چیزی به اندازه‌ی دریفت کشیدن در یک پیچ تند با سرعت بالا نمی‌تواند آن حس هیجان خام و لحظه‌ای را منتقل کند. این لحظه‌ها که صدای لاستیک‌ها روی آسفالت می‌پیچد و ماشین با زاویه‌ای خطرناک ولی کنترل‌شده از کنار مانع رد می‌شود، برای بسیاری از گیمرها از جنس آدرنالین خالص است. از اولین بارهایی که در Need for Speed: Underground 2 یاد گرفتیم چطور با فشردن دقیق ترمز دستی، ماشین را به زیبایی در پیچ نگه داریم، تا رقابت‌های حرفه‌ای Drift در Forza Horizon 5، همیشه این حس کنترل میان هرج‌ومرج، چیزی بوده که بازی‌های ریسینگ را از صرفاً مسابقه به یک رقص مکانیکی تبدیل کرده است.

در واقع، دریفت چیزی فراتر از یک تکنیک رانندگی در بازی است؛ نوعی بیان مهارت و شخصیت است. بازیکن‌هایی که در Gran Turismo 7 یا Assetto Corsa به تسلط روی سیستم فیزیک و وزن ماشین می‌رسند، می‌دانند که هر دریفت موفق نتیجه‌ی محاسبه‌ی دقیق زاویه، شتاب، و تعادل است. برای همین هم وقتی یک دریفت طولانی و تمیز انجام می‌دهی، حس رضایتی درونی دارد که کمتر چیزی در بازی‌های ریسینگ به پایش می‌رسد—چیزی شبیه به زدن یک کامبو بی‌نقص در بازی‌های فایتینگ.

اما لذت دریفت تنها در دقت نیست؛ در آزادی و خلاقیتش است. در دنیای باز Forza Horizon، بازیکن‌ها حتی گاهی مسیر مسابقه را رها می‌کنند تا در جاده‌های کوهستانی یا آسفالت خیس شهر، ماشین خود را به نمایش بگذارند. در Burnout Paradise یا The Crew Motorfest، دریفت بخشی از نمایش و هویت راننده است—نوعی امضا که به مخاطب می‌گوید: «من فقط رانندگی نمی‌کنم، ماشین را به شکل جذابی کنترل می‌کنم». و این دقیقاً همان چیزی است که این لحظات را به‌یادماندنی می‌کند.

حتی در بازی‌هایی که ریسینگ محور اصلی نیست، مثل Cyberpunk 2077 یا GTA V، انجام یک دریفت تمیز وسط خیابان‌ها نوعی حس قدرت و مهارت ایجاد می‌کند؛ حس اینکه تو نه فقط راننده‌ای ماهر، بلکه فرمانروای جاده‌ای بی‌قانون هستی. وقتی شب بارانی، زیر نور نئون‌ها، با صدای موتور و موسیقی در پس‌زمینه دریفت می‌کشی، انگار کل دنیا برای چند ثانیه فقط حول محور ماشین تو می‌چرخد.

در نهایت، دریفت کردن در بازی‌ها ترکیبی است از کنترل و رهایی—لحظه‌ای که گیمر همزمان هم در اوج مهارت است و هم در لبه‌ی سقوط. همین تضاد، همین لحظه‌ی میان خطر و زیبایی است که باعث می‌شود هر بار که لاستیک‌ها صدا می‌دهند و ماشین با زاویه‌ای دقیق از پیچ عبور می‌کند، لبخند رضایت روی لب بازیکن بنشیند. در دنیایی که پر از سرعت و رقابت است، دریفت یعنی توقف زمان برای چند ثانیه… فقط برای لذت.

منبع | گیمفا

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا