عشق، انتقام و التیام دردها؛ سازندگان Ghost of Yotei از مفاهیم عمیق داستان بازی میگویند

داستان آتسو در Ghost of Yotei، روایتی از تلاش برای انتقام و التیام درد فقدان است، اما چه چیزی در این ایده داستانی پرتکرار وجود داشته که سازندگان بازی را شیفته خود کرده است؟
انتقام و غم، مضامین آشنایی برای طرفداران بازیهای داستانی پلی استیشن هستند. Ghost of Yotei هم گرچه بازیکن را مبهوت زیباییهای محیطی خود میکند، اما این فضا قرار است تا بستری برای حرکت آتسو و تلاش برای سفری به درون خود باشد، تلاشی برای بهبود زخمها و البته بازنگری در آنچه که برای او اهمیت داشت. ایان رایان (Ian Ryan)، نویسنده ارشد Ghost of Yotei و جیسون کانل (Jason Connell)، کارگردان خلاق این اثر در مصاحبهای ویدیویی با وبسایت GameSpot، به این موضوع پرداختهاند که چه چیزی در چرخه خشونت و رنج وجود داشته که تیم را مجاب به تعریف قصهای با این حال و هوا کرده است. این دو توضیح میدهند که آتسو، سفر خود را با نیت انتقام گرفتن آغاز میکند، اما در ادامه به چیزهایی باارزشتر و متعالیتر دست پیدا میکند.
کانل، ابتدا اشاره میکند که لزوما همه بازیهای پلی استیشن به مسئله انتقام نمیپردازند و تنها برخی از آنها روی این سوژه تمرکز دارند. او اطلاعی از اینکه چرا استودیوهای دیگر به این مضمون علاقه دارند ندارد و شاید برخی از دلایل او با دیگر توسعه دهندگان همکار در استودیوهای پلی استیشن مشترک باشد، اما درباره Ghost of Yotei اعتقاد دارد که همه بازیهای سونی به سراغ الهام از عناوین سینمایی با حال و هوای سامورایی و انتقام نرفتهاند و ساکرپانچ، نخستین استودیویی است که تصمیم به الهام از فیلمهای ساموراییمحور گرفته و همزمان در نظر داشته تا دنیایی آزاد با فعالیتهای متنوع در اختیار پلیر قرار دهد؛ او بیان داشت:
من برخی از پلیرها دیدهام که ۴۰ تا ۵۰ ساعت به تجربه بازی پرداختهاند و هنوز به دومین عضو از گروه ششنفره شرور Yotei نرسیدهاند. خب این موضوع، تصادفی نیست و در نتیجه همان طراحی جهان باز ما رخ داده است. با این حال، ما نیاز داشتیم یک قلاب داستانی با مضمون انتقام آتسو قرار دهیم تا بازیکن، با ماجراجوییهای این کاراکتر همراه شود. البته که ممکن است برخی از بازیکنان صرفا روی این مفهوم تمرکز کرده باشند و در ادامه، پی ببرند که سوژه محوری داستان این اثر، چیزی فراتر از انتقام و کینهتوزی است که همان التیام درونی محسوب میشود و انتقام، صرفا بهانهای برای آغاز مسیر قصه بوده است. حتی برای کسانی که نمیخواهند وارد عمق داستان شوند، مفهوم ابتدایی تلاش برای ارضای حس کینهتوزی نیز کاملا ساده و قابل فهم خواهد بود.

کانل در ادامه، تمرکز کلی داستان روی یک مفهوم را ساده و برای توسعه دهندگان، لذتبخش میداند، چرا که روایت داستان کار دشواری است و با قرار دادن قصه در دنیایی عظیم از چالشها، پیشرفت و کاوش در محیط، در واقع کار قصهگویی آسانتر میشود. رایان هم به قرار دادن یک سوژه مرکزی با مفهوم انتقام، اشاره دارد و معتقد است که پلیر با نگاه به این مسئله، تمایل بالایی برای تجربه محتواهای بازی دارد و حتی وقتی که مشغول دنبال کردن یک پرنده طلایی و انجام دهها ماموریت فرعی است، مدام به پیشرفت داستان و تلاش آتسو برای انتقامجویی فکر میکند؛ وی اضافه کرد:
ما میخواستیم تا شروع بازی، خیلی ساده و سریع باشد و بازیکن، هرچه زودتر به سراغ گیمپلی و تعامل با دنیای باز Ghost of Yotei بپردازد. بخش دیگری از این تصمیم به تمایل ما برای اتصال سریعتر پلیر به مفاهیم انسانی و هدف اصلی داستان باز میگشت، چرا که انتقامجویی به طور غریزی در ذات و شخصیت هر انسانی وجود دارد. ما میخواستیم تا مخاطبان با این حس، همذاتپنداری کنند و با جرقهای که در ذهنشان به وجود میآوریم، با آتسو ارتباط بگیرند، حتی اگر تصمیم داشته باشند برای ۳۰ ساعت از داستان انتقاممحور بازی فاصله بگیرند و به انجام کارهای دیگر در جهان اثر بپردازند، کارهای اضافیای که نقشی التیامبخش و رهاکننده از شر افکار انتقامجویانه را برای آتسو ایفا میکنند.
منبع | گیمفا