
طراح ارشد Skyrim از سادهسازی عناصر RPG در این عنوان دفاع کرد
بروس نسمیث، توسعهدهنده سابق بتسدا و رهبر طراحی Skyrim، توضیحات جالبی درباره بازی داده است.
نسمیث توضیح داده که چگونه شخصاً پیشگام سادهسازی برخی عناصر سیستمی در بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim بوده است؛ از جمله حذف سیستم ویژگیهایی که پیشتر در Oblivion وجود داشت. هدف او ساخت یک بازی نقشآفرینی بود که تجربه آن به دفن شدن بازیکن در منوها، آمارها و قوانین منتهی نشود.
نسمیث در گفتوگو با Press Box PR به بررسی چالش کاهش موانع ورود در مجموعههای نقشآفرینی طولانیمدت پرداخت. پیچیدگیهای انباشتهشده، چه در جهانسازی و چه در شخصیتسازی، میتوانند برای بازیکنان قدیمی جذاب باشند، اما همین عناصر برای تازهواردان اغلب حالت طاقتفرسا و بازدارنده پیدا میکنند.
در حالی که Oblivion دارای ویژگیهایی شبیه به Fallout بود؛ از جمله قدرت، هوش، چابکی و چندین شاخص دیگر، Skyrim این ساختار را به چند سنجه پایه منابع تقلیل داد: سلامتی، جادو و استقامت. هرچند در Skyrim همچنان مهارتهای متعددی وجود داشت، اما این مهارتها مانند آمارهای یک برگه شخصیت نبودند که در هر سطح بهصورت عددی افزایش داده شوند.
نسمیث مخالف بازیهای نقشآفرینی با آمارهای پیچیدهتر نیست و در همین مصاحبه و موارد دیگر، تحسین فراوانی نثار Baldur’s Gate 3 میکند؛ اثری که مملو از منوها، آمارها و قوانین است. با این حال، چشمانداز او برای مجموعه The Elder Scrolls معطوف به ماجراجویی مستقیمتر، عملیتر و غوطهورکنندهتر بوده است. از نظر او، شاهکار نقشآفرینی Larian بیش از آنکه صرفاً بازی شود، مشاهده میشود؛ در حالی که Skyrim چنین نیست. پرسش بنیادی در اینجا آن است که آیا آمارها و قوانین، جهان و تعاملات را تعریف میکنند یا پیشرفت شخصیت و قدرت او را.
به گفته نسمیث، زمانی که ویژگیها در Skyrim حذف شدند، تقریباً هیچکس اعتراض نکرد و بسیاری حتی متوجه این تغییر هم نشدند. او ایدهای را دوست دارد که بر اساس آن، هر کاری که انجام میدهید باعث میشود در همان کار بهتر شوید. این رویکرد اکنون به یکی از نشانههای شاخص مجموعه The Elder Scrolls تبدیل شده است؛ زیرا بازیکن شخصیتی را که میخواهد بازی میکند و بهتدریج در ایفای همان شخصیت مهارت بیشتری به دست میآورد.
میتوان این رویکرد را، بدون نیاز به تطبیق اجباری، به بازیهایی در ژانرهای دیگر نیز مرتبط دانست؛ برای مثال Valheim که از سیستمی مشابه بهره میبرد و پیشرفت را بر پایه انجام عمل تعریف میکند. حتی میتوان ریشههای قدیمیتری را در RuneScape دید. این ایده در بازیهای گوناگون و به شکلهای متفاوتی پیادهسازی شده است. نسمیث بر نقطه اتصال مشترک این آثار تأکید میکند: بازیکن مجبور نیست نگران این باشد که امتیازهایش را کجا خرج کند یا چگونه فلان انتخاب را انجام دهد؛ کافی است بازی را انجام دهد.
او تأکید میکند که این ویژگی اکنون به نشانهای متمایز از مجموعه The Elder Scrolls بدل شده است؛ جایی که بازیکن شخصیت دلخواهش را بازی میکند و در آن بهتر میشود.
در کنار این روند، نکته جالب دیگری نیز وجود دارد که تاد هاوارد در سال ۲۰۲۳ به آن اشاره کرد: امروزه تقریباً همهچیز یک بازی نقشآفرینی است. به گفته او، یافتن بازیای که فاقد سیستم تجربه و ارتقای سطح باشد دشوار شده است. هاوارد این موضوع را در گفتوگو با تد پرایس، مدیرعامل وقت Insomniac Games، مطرح کرد. در همان جا، به Assassin’s Creed اشاره شد که زمانی نماد یک بازی مخفیکاری و اکشن کمحجم بود و اکنون به یک نقشآفرینی جهانباز سنگین تبدیل شده است؛ نمونهای که پس از Assassin’s Creed Shadows نیز همچنان مصداق دارد.
منبع | گیمفا

