دیگه نیازی به قرص قرمز نیست! با این فیلمها از ماتریکس بیرون بیایید

این فیلمها آینده را پیشبینی کردند!
ما در عصر حاضر و در دورهای زندگی میکنیم که مرز بین انسان و ماشین، واقعیت و شبیهسازی، و حریم خصوصی و نظارت جمعی به سرعت در حال محو شدن است. گاهی اوقات برای درک عمق این تحول، باید به آینده نگاه کرد، یا دقیقتر بگوییم، به بینشهای هنرمندانهای رجوع کرد که دههها پیش، چنین دنیایی را پیشبینی کرده بودند. سایبرپانک، این خردهژانر تاریک و اغلب بدبین از علمیتخیلی، تنها به «ماتریکس» یا «بلید رانر» ختم نمیشود. این ژانر گنجینهای از آثار سینمایی و تلویزیونی است که هر کدام مانند یک کابوس پیشگو، جنبههایی از وضعیت کنونی ما را به تصویر کشیده است.
اگر فکر میکنید با تماشای «ماتریکس» و «بلید رانر» با تمام ابعاد سایبرپانک آشنا شدهاید، سخت در اشتباهید. این مقاله سفری است به عمق آرشیو سینما، برای کشف آثاری که اگرچه ممکن است نام آنها به اندازه آثار شناختهشده بر سر زبانها نباشد، اما از نظر عمق مفهومی، جسارت بصری و پیشگوییهای تکاندهنده، چیزی از آنها کم ندارند. آماده باشید تا با دنیاهایی روبرو شوید که تکنولوژی در آنها هم نجاتدهنده است و هم نابودکننده، و انسانیت در میان چرخدندههای دیجیتال و فساد شرکتی به مبارزه برای بقا ادامه میدهد.
Metropolis (1927)

برای درک سایبرپانک، باید از ابتدا شروع کنیم. «متروپلیس» (۱۹۲۷) ساخته فریتس لانگ، تنها یک شاهکار اکسپرسیونیستی صامت نیست؛ بلکه یک پیشدرآمد شگفتانگیز برای مفاهیم بنیادی سایبرپانک است. این فیلم جامعهای طبقاتی را به تصویر میکشد که در آن، طبقه کارگر در اعماق زمین محبوس شده تا ماشینهای عظیمی را که زندگی مرفه طبقه بالا را ممکن ساخته، به کار اندازد. این تقابل بین «آنها که در بالا هستند» و «آنها که در پایین هستند»، بعدها به یکی از پایههای ثابت دنیاهای سایبرپانک تبدیل شد. صحنههایی که ربات «ماریا» را نشان میدهد، نه تنها از نظر فنی در زمان خود انقلابی بود، بلکه به طور ترسناکی موضوع جایگزینی انسان با ماشین (یکی از مضامین اصلی سایبرپانک) را پیشبینی کرد. لانگ با این اثر ثابت کرد که نگرانی از قدرت ماشینها و ازخودبیگانگی انسان، ریشه در دل تاریخ سینما دارد.
Escape from New York (1981)

اما سایبرپانک تنها در مورد معماری و ماشینها نیست؛ در مورد افرادی است که در حاشیه این دنیاهای جدید به سر میبرند. «فرار از نیویورک» (۱۹۸۱) جان کارپنتر، با قهرمان یا بهتر است بگوییم ضدقهرمان خود، اسنیک پلیسکن (با بازی کورت راسل)، این مفهوم را به خوبی نمایندگی میکند. کارپنتر منهتن را به یک زندان عظیم و غیرقابل کنترل تبدیل میکند، نمادی از ترسهای شهری دهه ۷۰ و ۸۰ میلادی. این فیلم، با ترکیب عناصر نوآر (قهرمانی تنها و بیاعتنا) و اکشن، نشان داد که سایبرپانک میتواند قالبی برای قصهگویی خشن و بدبینانه باشد. دنیایی که در آن، نهادهای حکومتی خود به تهدیدی برای آزادی تبدیل شدهاند، ایدهای که امروزه بیش از هر زمان دیگری مرتبط به نظر میرسد.
Videodrome (1983)

هیچ کارگردانی به اندازه دیوید کراننبرگ با ژانر سایبرپانک هماهنگ نبوده، اگرچه او هرگز کاملاً در آن جای نگرفته است. فیلم «ویدئودروم» او یک اثر کابوسوار و روانپریش است که مرز بین واقعیت و توهم، و جسم و تصویر را از بین میبرد. کراننبرگ در این فیلم پیشبینی میکند که رسانهها و تصاویر میتوانند به طور فیزیکی و روانی بر بدن ما تأثیر بگذارند، ایدهای که امروزه با اعتیاد به شبکههای اجتماعی و واقعیت مجازی به حقیقت پیوسته است. صحنههایی مانند تغییر شکل تلویزیون و اسلحه، نه تنها «بادی هارور» (وحشت جسمانی) محض هستند، بلکه استعارههایی قدرتمند از نفوذ ویروسوار ایدئولوژی و سرگرمی بر وجود ما محسوب میشوند. «ویدئودروم» یک هشدار است: وقتی برای لذت بردن از خشونت مجازی برنامهریزی شویم، چه بر سر انسانیت ما خواهد آمد؟
Brazil (1985)

همه دیدگاههای سایبرپانک غمانگیز و تاریک نیستند. «برزیل» تری گیلیام اثری است که آینده را نه با ترس، بلکه با طنزی سیاه و پوچ به تصویر میکشد. این فیلم یک کابوس بوروکراتیک است که در آن، جامعه توسط کاغذبازیهای بیپایان، فرمهای اداری و دستگاههای مسخره و مستعد خرابی اداره میشود. گیلیام با وام گرفتن از دنیای جرج اورول، نشان میدهد که یک حکومت تمامیتخواه لزوماً نیازی به خشونت آشکار ندارد، گاهی بیکفایتی و پوچی میتواند به همان اندازه سرکوبگر باشد. صحنههای تعقیبوگریز قهرمان فیلم در میان دالانهای بیپایان ادارات، به اندازه هر صحنه مبارزه در «ماتریکس» پرتنش است. «برزیل» به ما یادآوری میکند که گاهی بزرگترین تهدید برای آزادی انسان، نه یک ابرهوش مصنوعی شرور، بلکه یک سیستم ناکارآمد و بیروح است.
Freejack (1992)

ما با یک اثر علمی-تخیلی جنایی محکم اما کاملاً فراموش شده به فضای جدی سایبرپانک بازمیگردیم که در مورد ماهیت بالقوه جاودانگی دیجیتال تأمل میکند. این فیلم که به راحتی فراموش شده، یک تریلر علمی-تخیلی جذاب با درونمایههای فلسفی عمیق است. در مرکز داستان، مفهوم انتقال ذهن به بدنهای جایگزین قرار دارد، یک فناوری که تنها در اختیار ثروتمندان است و شکاف طبقاتی را به حدی بیسابقه میرساند. بازی امیلیو استوس به عنوان یک قهرمان سردرگم و میک جگر در نقش یک مأمور مرموز و کاریزماتیک، به فیلم جذابیتی دوچندان میبخشد. این فیلم به پرسشهای بنیادینی درباره هویت میپردازد: اگر ذهن شما به بدن دیگری منتقل شود، آیا هنوز “شما” هستید؟ و در دنیایی که جاودانگی به کالایی برای فروش تبدیل شده، ارزش زندگی عادی یک انسان معمولی چقدر است؟
Johnny Mnemonic (1995)

پیش از آنکه کیانو ریوز در«ماتریکس» به یک اسطوره تبدیل شود، در این اقتباس خشن و پرازدحام از داستان ویلیام گیبسون، پدر ادبیات سایبرپانک، ایفای نقش کرد. «جانی ممونیک» بسیاری از المانهای کلاسیک ژانر را در خود دارد: قاچاق اطلاعات در مغز، شرکتهای بدخیم، یاکوزاهای بیرحم، و یک قهرمان تنها. اگرچه این فیلم در زمان اکرانش با انتقاداتی روبرو شد، اما امروزه به عنوان یک اثر کالت با انرژی خام و طراحی بصری تاثیرگذار مورد تقدیر قرار گرفته است. حضور بازیگرانی مانند دولاف لاندگرن در نقشی به یادماندنی، و تاکشی کیتانو، به فیلم حال و هوایی بینالمللی و منحصربهفرد میبخشد. این فیلم یک پل مستقیم بین ادبیات سایبرپانک و سینمای هالیوود است.
Strange Days (1995)

کاترین بیگلو و جیمز کامرون با همکاری هم، یک تریلر علمی-تخیلی تاریک و پرتشویش خلق کردند که اضطرابهای فرارسیدن هزاره جدید را به تصویر میکشد. «روزهای عجیب» در دنیایی میگذرد که در آستانه فروپاشی اجتماعی قرار دارد و در آن فناوری جدیدی به مردم اجازه میدهد تا تجربیات و احساسات دیگران را به طور کامل پخش کنند. این مفهوم که امروزه با ظهور واقعیت مجازی بیش از هر زمان دیگری مرتبط به نظر میرسد، به بیگلو و کامرون اجازه میدهد تا درباره اعتیاد به سرگرمی، سوءاستفاده از فناوری و میل بشر به فرار از واقعیت تلخ کندوکاو کنند. بازی رالف فاینس در نقش یک قهرمان شکستخورده و فاسد، یکی از قویترین اجراهای کارنامه اوست.
The Thirteenth Floor (1999)

این فیلم که همزمان با«ماتریکس» اکران شد، به طور اجتنابناپذیری تحت الشعاع آن قرار گرفت، که جایگاه شایستهای برای این اثر هوشمند و مبتکرانه نبود. «طبقه سیزدهم» به جای ماشینهای هوشمند، بر شبیهسازیهای کامپیوتری ایجاد شده توسط شرکتهای قدرتمند تمرکز دارد. این فیلم با چیرگی، یک داستان جنایی معمایی را در چندین لایه از واقعیت میبافد و بیننده را به چالش میکشد تا حقیقت را از دروغ تشخیص دهد. این فیلم به پرسشهای مشابه «ماتریکس» میپردازد، اما با تمرکز بیشتر بر جنبههای فلسفی و کمتر بر اکشن بصری. اگر از فیلمهایی درباره طبیعت واقعیت لذت میبرید، «طبقه سیزدهم» یک کشف واقعی برای شما خواهد بود.
Avalon (2001)

مامورو اوشی، کارگردان افسانهای انیمه «شبح درون پوسته»، به سراغ سینمای زنده رفت تا این مدیتیشن زیبا و غمانگیز درباره اعتیاد و فرار از واقعیت را خلق کند. «آوالون» در یک جهان پساصنعتی خاکستری و بیروح جریان دارد که در آن یک بازی ویدیویی فوقواقعگرا به نام آوالون، تنها پناهگاه مردم از یکنواختی است. فیلم با استفاده از فیلمبرداری بینظیر و ریتمی آرام، بیننده را به درون حالت خلسهواری میکشاند که شخصیت اصلی در جستجوی آن است. «آوالون» یک اثر سایبرپانک شاعرانه است که بیشتر بر روی روانشناسی انزوا و جستجو برای معنا در یک جهان تهی شده تمرکز دارد تا بر درگیریهای فیزیکی.
A Scanner Darkly (2006)

ریچارد لینکلیتر، همیشه تجربهگرا، با استفاده از تکنیک روتوسکوپی (ترکیب بازی زنده با انیمیشن)، یک اقتباس وفادارانه و سورئال از رمان فیلیپ کی. دیک خلق کرد. نتیجه، یک تریپ روانگردان بصری است که به طور کامل با موضوعات داستان هماهنگ است: هویت، واقعیت و تاثیر مواد مخدر بر ادراک. کیانو ریوز (برای سومین بار در این فهرست!) و وینونا رایدر در این دنیای رویایی و مهآلود بازی میکنند. این فیلم یک سایبرپانک نیست که با سلاحهای پرتوی و تعقیبوگریز تعریف شود، بلکه یک کاوش ذهنی و درونی است. این فیلم ثابت میکند که ژانر سایبرپانک میتواند فرمهای هنری متنوعی را در بر گیرد.
نتیجهگیری: سایبرپانک یک هشدار است، نه یک پیشبینی

سفر ما در میان این گنجینههای سینمایی ثابت میکند که سایبرپانک بسیار بیشتر از یک سبک گذرا است. این ژانر یک لنز قدرتمند است که از طریق آن میتوانیم اضطرابها و جهتگیریهای جامعه معاصر خود را بررسی کنیم. از ترس از نظارت دولتی در «متروپلیس» تا اعتیاد به واقعیت مجازی در «آوالون»، از سلطه شرکتهای بزرگ تا بحران هویت، این فیلمها نه تنها سرگرممان میکنند، بلکه به ما هشدار میدهند. سایبرپانک یک پیشبینی قطعی از آینده نیست؛ بلکه یک داستان اخلاقی است. این ژانر به ما میگوید که فناوری یک ابزار خنثی نیست. مسیری که ما برای توسعه هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، و مهندسی ژنتیک در پیش میگیریم، به طور مستقیم بر ساختار اجتماعی، روانشناسی جمعی و در نهایت، بر انسانیت ما تأثیر خواهد گذاشت. این فیلمها از ما سؤال میپرسند: آیا ما برده فناوری خواهیم شد یا ارباب آن؟ آیا از آن برای ایجاد شکاف هرچه بیشتر بین ثروتمندان و فقرا استفاده خواهیم کرد، یا برای ساختن آیندهای عادلانهتر؟
پس، دفعه بعد که احساس کردید دنیای اطرافتان بیش از حد شبیه به یک داستان سایبرپانک شده است، به این فکر کنید که این ژانر نه یک راهنما برای آنچه که خواهد بود، بلکه یک هشدار برای آن چیزی است که میتواند رخ دهد. و شاید، فقط شاید، با هشیاری و انتخابهای اخلاقی، بتوانیم از تبدیل شدن تاریکترین کابوسهای این فیلمها به واقعیت جلوگیری کنیم. این قدرت واقعی سایبرپانک است: نه تنها برای نشان دادن آینده، بلکه برای کمک به ما در شکلدادن به آن.
منبع | گیمفا




