
تجربه گیمفا از بازی Resident Evil Requiem؛ وحشت با دو چهره متفاوت
به دنبال دعوت رسمی شرکت کپکام جهت حضور در رویداد اختصاصی برای تجربه گیمپلی بازی Resident Evil Requiem عازم شهر دبی و هتل Meliá شدیم. تمرکز اصلی سفر بر تجربه بخشهایی از گیمپلی بازی بود که در محیطی کنترلشده و مجهز به چندین کنسول پلی استیشن ۵ ارائه شد.
توجه: به دلیل شرایط اینترنت و مشکلات پیش آمده این پیشنمایش اختصاصی با تاخیر منتشر شده است.
از همان لحظهای که کپکام درهای این پیشنمایش محدود را در جریان یک رویداد اختصاصی در شهر دبی به روی رسانهها باز کرد، مشخص بود که با پروژهای متفاوت از آنچه تاکنون از مجموعه Resident Evil دیدهایم روبهرو هستیم. تیم ما این فرصت را پیدا کرد تا در قالب یک نسخهی نمایشی کنترلشده، برای مدتی محدود به تجربهی مستقیم Resident Evil Requiem بپردازد و از نزدیک با فلسفهی طراحی، ریتم گیمپلی و اتمسفر کلی این نسخه آشنا شود.
در این تجربهی اولیه، تمرکز اصلی روی معرفی ساختار دوگانهی بازی، یعنی حضور دو شخصیت قابلبازی با رویکردهای کاملاً متفاوت، قرار داشت. آنچه بیش از هر چیز در همان دقایق ابتدایی توجه ما را جلب کرد، تلاش کپکام برای ایجاد تعادلی هوشمندانه میان ترس کلاسیک بقا و اکشن مدرن بود؛ رویکردی که بهوضوح از موفقیتهای Resident Evil 2 Remake و Resident Evil 4 Remake الهام گرفته، اما در قالبی تازه و با هویتی مستقل ارائه میشود.
در این مقاله، قصد داریم مجموعهای از مشاهدات، تجربیات مستقیم و برداشتهای خودمان از این نسخهی پیشنمایش را با شما به اشتراک بگذاریم؛ از تفاوتهای بنیادین میان مسیرهای گریس و لیان گرفته تا طراحی دشمنان، تعقیبگرها و فضاسازی محیطهایی که از همین حالا نوید یکی از جاهطلبانهترین نسخههای اخیر این فرنچایز را میدهند.
تجربهی گیمپلی لیان: اکشنی پخته، مرگبار و حسابشده

در همان دقایق ابتدایی تجربهی ما با لیان اس. کندی، بهوضوح مشخص شد که کپکام بهجای بازتعریف کامل این شخصیت، بهدنبال ارائهی نسخهای پختهتر، باتجربهتر و در عین حال واقعگرایانهتر از اوست. لیان در Resident Evil Requiem دیگر آن مأمور جوان و پرانرژی سالهای ابتدایی نیست، اما از نظر مهارت، دقت و کنترل میدان نبرد، همچنان یکی از مرگبارترین شخصیتهای قابلبازی در تاریخ این مجموعه به شمار میآید. آنچه در تجربه بهوضوح حس شد، این بود که طراحی انیمیشنها، ریتم حرکات و حتی نوع واکنش لیان به تهدیدها، همگی بازتابی از بالا رفتن سن او هستند، بدون آنکه کوچکترین خدشهای به حس تسلط و حرفهای بودن این کاراکتر وارد شود.
به نظر میرسد فلسفهی طراحی مبارزات لیان در Requiem بهوضوح بر پایهی «قدرت کنترلشده» شکل گرفته است؛ به این معنا که لیان همچنان توانایی پاکسازی سریع محیط را دارد، اما دیگر همهچیز به حرکات نمایشی سریع و اغراقشده ختم نمیشود. ضربات، فینیشرها و حتی جاخالی دادنها وزن بیشتری دارند و همین موضوع باعث میشود هر درگیری، حس فیزیکیتر و سنگینتری پیدا کند. این رویکرد باعث شده تا هر برخورد با دشمنان، بیشتر شبیه به یک نبرد واقعی برای بقا باشد تا صرفاً یک سکانس اکشن سریع.
یکی از مهمترین بخشهایی که هنگام تجربهی این اثر بیشترین توجه را جلب کرد، سیستم حملات تنبهتن و استفاده از سلاح سرد، بهویژه Hatchet یا همان تبر کوچک لیان بود. این سلاح نهتنها بهعنوان یک ابزار اضطراری برای مواقع کمبود مهمات عمل میکند، بلکه عملاً به یکی از ستونهای اصلی گیمپلی لیان تبدیل شده است. ما در طول تجربهی خود متوجه شدیم که تبر، بسته به زاویهی حمله، فاصله و وضعیت دشمن، انیمیشنها و نتایج متفاوتی ایجاد میکند که این موضوع به مبارزات عمق تاکتیکی بیشتری میبخشد.
مبارزات تنبهتن لیان بهشکلی طراحی شدهاند که هم حس مهارت بالای او را منتقل کنند و هم محدودیتهای فیزیکی ناشی از سن بالاتر او را بهصورت غیرمستقیم در انیمیشنها و ریتم ضربات نشان دهند. از نگاه ما، این تعادل یکی از هوشمندانهترین تصمیمات طراحی کپکام در این نسخه است؛ چرا که لیان همچنان کشنده است، اما ضرباتش حسابشدهتر، کنترلشدهتر و کمتر مبتنی بر حرکات اغراقآمیز آکروباتیک هستند. این موضوع باعث میشود هر برخورد تنبهتن، حس واقعیتری داشته باشد و ریسک درگیری نزدیک بهخوبی به بازیکن منتقل شود.

یکی دیگر از جنبههای جذاب تجربهی ما با لیان، امکان استفاده از سلاحهای دشمنان، بهویژه ارهبرقی، بود. در چندین موقعیت، ما موفق شدیم با شلیک دقیق به دست دشمنانی که ارهبرقی حمل میکردند، این سلاح مرگبار را از دست آنها بیندازیم. لحظهای که ارهبرقی روی زمین میافتد و همچنان در حال چرخش است، نهتنها از نظر بصری بسیار تاثیرگذار است، بلکه از نظر گیمپلی نیز به یک ابزار محیطی خطرناک تبدیل میشود که هم میتواند به دشمنان آسیب بزند و هم در صورت بیدقتی، تهدیدی جدی برای خود بازیکن باشد.
نکته جذاب این است که استفاده از ارهبرقی تنها به انداختن آن از دست دشمنان محدود نمیشد، بلکه در برخی موقعیتها امکان بهرهبرداری مستقیم از آن بهعنوان یک ابزار مرگبار نیز وجود داشت. فرو کردن ارهبرقی در بدن دشمنان یا استفاده از آن برای میخکوب کردن آنها به محیط اطراف، از جمله لحظاتی بود که بهخوبی نشان میداد کپکام تا چه حد روی تعامل فیزیکی و خشونت حسابشده در طراحی گیمپلی لیان سرمایهگذاری کرده است. این مکانیکها نهتنها به تنوع مبارزات کمک میکنند، بلکه حس قدرت لحظهای و خطر همزمان را به بازیکن منتقل میکنند.
فینیشرهای محیطی یکی دیگر از ستونهای اصلی تجربهی لیان در Resident Evil Requiem بهشمار میروند. در طول تجربهی ما، بارها با موقعیتهایی مواجه شدیم که محیط اطراف بهطور مستقیم در اجرای ضربات نهایی نقش داشت؛ از کوبیدن دشمن به دیوارها و اشیای سنگین گرفته تا استفاده از عناصر محیطی برای زمینگیر کردن یا از بین بردن سریعتر آنها. این فینیشرها نهتنها از نظر بصری بسیار جذاب هستند، بلکه به بازیکن این حس را میدهند که محیط، بخشی فعال از سیستم مبارزه است، نه صرفاً یک پسزمینهی ثابت.
دقت نشانهگیری و سرعت واکنش لیان، از جمله مواردی بود که در تجربهی بازی ما بهوضوح برجسته شد. حتی در شرایطی که چند دشمن بهصورت همزمان به سمت شما هجوم میآورند، کنترل سلاحها، سرعت بالا رفتن نشانهگیری و میزان Accuracy لیان به شما اجازه میدهد تا با شلیکهای حسابشده، جریان درگیری را در دست بگیرید. این موضوع باعث میشود مبارزات لیان بیش از هر چیز بر مهارت بازیکن در هدفگیری دقیق و مدیریت موقعیتها متکی باشد.

بر اساس تجربهی ما، سیستم تیراندازی در بخش لیان بهگونهای تنظیم شده که هم حس اکشن مدرن را منتقل کند و هم همچنان فشار مدیریت منابع را حفظ کند. شما میتوانید با دقت بالا، دشمنان را بهصورت هدفمند از کار بیندازید، اما هر شلیک همچنان اهمیت دارد و تصمیمگیری دربارهی استفاده از سلاح گرم یا رفتن به سراغ مبارزهی نزدیک، بخشی از هستهی استراتژیک گیمپلی را تشکیل میدهد. این تعادل، باعث میشود هر درگیری، ترکیبی از مهارت، ریسک و مدیریت منابع باشد.
همچنین مشخص شد که ریتم کلی بخشهای لیان بهشکل محسوسی سریعتر از مسیر گریس طراحی شده، اما این سرعت هرگز به معنای کاهش تنش یا سادهتر شدن مبارزات نیست. برعکس، طراحی دشمنان، چینش آنها در محیط و حضور تهدیدهای ناگهانی باعث میشود حتی در اکشنترین لحظات نیز حس ناامنی و فشار روانی همچنان حفظ شود. این موضوع بهخوبی نشان میدهد که کپکام تلاش کرده اکشن را در خدمت ترس قرار دهد، نه جایگزین آن.
یکی از نکاتی که در تجربهی ما بهصورت غیرمستقیم احساس شد، این بود که لیان دیگر صرفاً یک ماشین کشتار نیست، بلکه یک شخصیت با محدودیتهای انسانیتر است. انیمیشنهای خستگی، نحوهی واکنش به ضربات سنگین و حتی مکثهای کوتاه پس از برخی فینیشرها، همگی به این حس کمک میکنند که لیان با وجود مهارت فوقالعاده، دیگر در اوج جوانی نیست. این جزئیات کوچک، بهشکل قابلتوجهی به باورپذیری تجربه کمک میکنند.
در مجموع، برداشت تیم ما از بخش لیان در Resident Evil Requiem این است که با یکی از پختهترین و متعادلترین نسخههای این شخصیت طرف هستیم؛ شخصیتی که همچنان مرگبار، دقیق و مسلط بر میدان نبرد است، اما گیمپلی او با ریتم، وزن و طراحیای همراه شده که هم به سن و تجربهی او احترام میگذارد و هم عمق تاکتیکی مبارزات را افزایش میدهد. اگر این سطح از کیفیت و انسجام در نسخهی نهایی نیز حفظ شود، مسیر لیان میتواند یکی از برجستهترین بخشهای اکشن-ترسناک در تاریخ اخیر این فرنچایز باشد.

از طرف دیگر یکی از واضحترین تفاوتهای مسیر لیان در Resident Evil Requiem نسبت به Resident Evil 4 Remake، تغییر لحن کلی اکشن به سمت فضایی بالغتر و حسابشدهتر است. اگر RE4 Remake گاهی به سمت اکشنی پرزرقوبرق و تا حدی فانتزی متمایل میشد، Requiem بهوضوح تلاش میکند تا اکشن را زمینگیرتر، سنگینتر و واقعگرایانهتر ارائه دهد. دشمنان کمتر حالتی کارتونی یا اغراقشده دارند و طراحی آنها بیشتر بر حس تهدید فیزیکی و باورپذیری تمرکز کرده است، موضوعی که باعث میشود هر برخورد، خطرناکتر و جدیتر به نظر برسد.
این تغییر رویکرد باعث شده تا روایت و فضای کلی مسیر لیان نیز سنگینتر و تاریکتر از آن چیزی باشد که در RE4 Remake تجربه کرده بودیم. لحظاتی که در نسخهی قبلی گاهی با لحن اکشن یا ماجراجویانه همراه بودند، در Requiem جای خود را به حس اضطراب، فشار روانی و تنش مداوم دادهاند. این تغییر لحن بهخوبی با طراحی بصری، نورپردازی و حتی نحوهی برخورد لیان با محیط و دشمنان همراستا شده و باعث میشود مسیر او بیش از هر زمان دیگری حس یک مأموریت خطرناک در دل یک فاجعهی واقعی را منتقل کند.
برداشت منطقی است که کپکام بهصورت کاملاً آگاهانه از تجربیات خود در ساخت ریمیکهای اخیر استفاده کرده و تلاش کرده نقاط قوت آنها را در قالبی بالغتر و عمیقتر ترکیب کند. سیستم تیراندازی دقیق، طراحی برخوردهای نزدیک، فینیشرهای محیطی و حتی ریتم کلی درگیریها، همگی نشان میدهند که Requiem نه صرفاً یک تکرار، بلکه نوعی تکامل طبیعی از فلسفهی طراحی RE4 Remake است. با این تفاوت که اینبار تمرکز بیشتری روی حس خطر واقعی، محدودیتهای انسانی شخصیتها و پیامدهای هر تصمیم در میدان نبرد وجود دارد.
در مجموع، تجربهی تیم گیمفا نشان میدهد که مسیر لیان در Resident Evil Requiem را میتوان نسخهای مدرنتر، بالغتر و از نظر لحن، جدیتر از آنچه در RE4 Remake دیده بودیم دانست؛ تجربهای که اکشن را همچنان در مرکز توجه قرار میدهد، اما آن را در چارچوبی تاریکتر، واقعگرایانهتر و روایتمحورتر ارائه میکند. اگر این رویکرد در نسخهی نهایی نیز حفظ شود، مسیر لیان نهتنها ادامهای شایسته برای میراث این شخصیت خواهد بود، بلکه میتواند استاندارد جدیدی برای تلفیق اکشن و ترس در مجموعه Resident Evil تعریف کند.

تجربهی گیمپلی Grace: سکوت سرد
از همان دقایق ابتدایی تجربهی تیم ما با گریس، کاملاً مشخص بود که مسیر این شخصیت بهعنوان قطب مقابل لیان طراحی شده است؛ مسیری که تمرکز اصلی آن نه بر قدرت تهاجمی، بلکه بر ترس، بقا و آسیبپذیری است. اگر بخشهای لیان حس یک مأموریت اکشن-ترسناک حسابشده را منتقل میکنند، تجربهی گریس بیشتر شبیه به قدم گذاشتن در یک کابوس زنده است؛ جایی که هر صدا، هر راهروی تاریک و هر حرکت اشتباه میتواند به یک موقعیت مرگبار تبدیل شود. در تجربهی ما، این تفاوت لحن بهقدری پررنگ بود که تغییر بین این دو شخصیت، عملاً حس ورود به دو بازی متفاوت با یک هویت مشترک را ایجاد میکرد.
یکی از نکاتی که بهشدت حس کردیم، میزان ترس و فشار روانی در مسیر گریس بود؛ ترسی که نهفقط از تعداد دشمنان، بلکه از طراحی فضا، نورپردازی محدود و حس دائمی ناامنی ناشی میشود. در بسیاری از لحظات، ما بیش از آنکه درگیر مبارزه مستقیم باشیم، مجبور بودیم به گوش دادن به صداها، تشخیص جهت تهدید و تصمیمگیریهای سریع برای پنهان شدن یا تغییر مسیر تکیه کنیم. این رویکرد باعث میشود مسیر گریس بهشدت به ریشههای کلاسیک Survival Horror نزدیک شود.
از نظر ما، تجربهی مسیر گریس بهصورت اولشخص (First-Person) نهتنها توصیه میشود، بلکه عملاً بهترین و ترسناکترین شکل تجربهی این بخش است. زاویه دید اولشخص باعث میشود فاصلهی شما با تهدیدها به حداقل برسد و هر حرکت دشمن، هر نزدیک شدن ناگهانی و هر سایهای که در گوشهی تصویر دیده میشود، تأثیر روانی بسیار قویتری داشته باشد. در تجربهی تیم ما، تغییر به نمای اولشخص، سطح تنش و غافلگیری را بهشکل محسوسی افزایش داد.
یکی از تفاوتهای بنیادین گریس با لیان، در نحوهی کنترل سلاحها و فیزیک تیراندازی کاملاً محسوس است. لگد سلاحها (Recoil)، سرعت نشانهگیری و حتی نحوهی نگه داشتن اسلحه، همگی این حس را منتقل میکنند که گریس یک نیروی نظامی آموزشدیده در سطح لیان نیست. این موضوع باعث میشود هر شلیک اهمیت بیشتری پیدا کند و تیراندازی، بیشتر به یک تصمیم اضطراری تبدیل شود تا یک ابزار مطمئن برای پاکسازی سریع محیط.

سرعت حرکات و مانور گریس نیز بهوضوح متفاوت از لیان طراحی شده است. در تجربهی ما، گریس در تغییر جهت، عقبنشینی سریع و حتی جاخالی دادن، محدودیتهای بیشتری دارد و همین موضوع باعث میشود برنامهریزی مسیر فرار و موقعیتیابی در محیط، اهمیت دوچندانی پیدا کند. این محدودیتها نه بهعنوان یک ضعف طراحی، بلکه بهعنوان بخشی از هویت گیمپلی گریس عمل میکنند و حس آسیبپذیری را تقویت میکنند.
قابلیت تنبهتن گریس نیز ماهیتی کاملاً دفاعی دارد. برخلاف لیان که از حملات نزدیک بهعنوان ابزار تهاجمی استفاده میکند، گریس بیشتر از Melee برای هل دادن دشمنان، ایجاد فاصله و باز کردن مسیر فرار بهره میبرد. در تجربهی تیم ما، این مکانیک بارها بهعنوان آخرین راه نجات عمل کرد؛ لحظاتی که یک هل دادن بهموقع، تفاوت بین زنده ماندن و گرفتار شدن توسط دشمنان را رقم میزد.
طراحی دشمنان در مسیر گریس نیز بهشکلی انجام شده که بیش از هر چیز روی ایجاد ترس روانی تمرکز دارد. زامبیهایی که هنوز نشانههایی از هویت انسانی خود را حفظ کردهاند و حتی گاهی صحبت میکنند، در تجربهی ما تأثیر روانی بسیار قویتری نسبت به دشمنان صرفاً بیروح داشتند. این جزئیات باعث میشود هر برخورد، نهتنها یک چالش گیمپلی، بلکه یک تجربهی احساسی و ناراحتکننده نیز باشد.
یکی از جنبههای هوشمندانه در مسیر گریس، امکان استفاده از رفتارهای خاص دشمنان علیه خودشان است. در تجربهی تیم ما، نمونههایی وجود داشت که یک زامبی نسبت به روشن یا خاموش بودن چراغها واکنش نشان میداد و ما توانستیم با تغییر وضعیت نور، حواس او را پرت کرده و از مسیرهای خطرناک عبور کنیم. این نوع تعامل، به گیمپلی گریس عمق بیشتری میدهد و آن را از یک تجربهی صرفاً مبتنی بر تیراندازی جدا میکند.

ریتم کلی مسیر گریس بهگونهای طراحی شده که شما را دائماً در وضعیت آمادهباش نگه میدارد. حتی در لحظاتی که هیچ دشمنی در میدان دید شما نیست، طراحی صدا، موسیقی محیطی و سکوتهای سنگین باعث میشود احساس کنید که خطر در هر لحظه ممکن است از راه برسد. در تجربهی ما، این فشار روانی مداوم یکی از مؤثرترین ابزارهای بازی برای ایجاد ترس بود.
میتوان گفت مسیر گریس بیش از هر بخش دیگری از بازی به روح Resident Evil 2 Remake نزدیک است؛ جایی که بقا، مدیریت منابع و اجتناب از درگیریهای غیرضروری نقش کلیدی دارند. این شباهت نهتنها در ساختار محیطها، بلکه در فلسفهی کلی طراحی نیز دیده میشود و باعث میشود طرفداران ترس کلاسیک، احتمالاً ارتباط بسیار قویتری با این بخش برقرار کنند.
تفاوت سطح مهارتهای رزمی و نظامی گریس با لیان، بهشکلی هوشمندانه در تمام جزئیات گیمپلی منعکس شده است. از نحوهی واکنش به ضربات گرفته تا زمان لازم برای بازیابی کنترل پس از برخورد با دشمنان، همهچیز این پیام را منتقل میکند که گریس برای رویارویی مستقیم با این سطح از تهدیدها ساخته نشده است. این موضوع باعث میشود بازیکن بهصورت طبیعی به سمت بازی مخفیکارانهتر، فرار هوشمندانه و اجتناب از درگیریهای غیرضروری سوق داده شود.
در مجموع، برداشت کلی است که مسیر گریس در Resident Evil Requiem نمایندهی خالصترین شکل ترس و بقا در این نسخه است؛ تجربهای که بیش از هر چیز بر آسیبپذیری، فشار روانی و تصمیمگیریهای لحظهای تکیه دارد. اگر مسیر لیان تصویر یک اکشن-ترسناک حسابشده و مدرن را ارائه میدهد، مسیر گریس کابوسی است که شما را وادار میکند با کمترین امکانات و بیشترین استرس، برای زنده ماندن بجنگید؛ تجربهای که بهنظر میرسد برای طرفداران قدیمی Survival Horror، یکی از جذابترین بخشهای Requiem خواهد بود.
در بخشی از پیشنمایش که تیم ما نزدیک به یک ساعت موفق به تجربهی آن شد، تمرکز اصلی روی معرفی تهدیدهای تعقیبگر و نحوهی تعامل آنها با طراحی محیطی بازی قرار داشت. در این مدت، بهخوبی مشخص شد که Resident Evil Requiem قصد دارد مفهوم دشمنان تعقیبگر را فراتر از نمونههای کلاسیک مانند نمسیس توسعه دهد. حضور این دشمنان باعث میشود حتی مسیرهایی که در حالت عادی امن به نظر میرسند، به فضاهایی پرتنش و غیرقابلپیشبینی تبدیل شوند و بازیکن را وادار کنند دائماً مسیر حرکت، نقاط فرار و استفاده از محیط را از نو ارزیابی کند.
یکی از برجستهترین این تعقیبگرها، موجودی با نام Chunk بود که عملاً بخش قابلتوجهی از فضای راهروها را اشغال میکرد و همین موضوع، فرار مستقیم را به یک چالش جدی تبدیل میکرد. در تجربهی تیم ما، مقابله با Chunk بیشتر از آنکه به تیراندازی مستقیم متکی باشد، نیازمند شناخت دقیق نقشه، استفاده از مسیرهای فرعی و بهرهگیری از طراحی عمودی و افقی محیط بود. این نوع طراحی باعث میشود برخورد با چنین دشمنانی بیشتر به یک پازل تنشزا شباهت داشته باشد تا یک درگیری صرفاً اکشن.
در کنار این تهدیدها، طراحی مرکز پزشکی رودز هیل بهعنوان یکی از لوکیشنهای اصلی ساعات اولیهی بازی، نقش بسیار مهمی در شکلدهی به اتمسفر کلی تجربه ایفا میکند. از نظر ما، رودز هیل از لحاظ ساختاری و نوع پیشرفت در محیط، شباهتهای قابلتوجهی با Spencer Mansion در نسخهی اول Resident Evil دارد؛ از راهروهای بههمپیوسته و درهای قفلشده گرفته تا باز شدن تدریجی مسیرها با پیشروی در داستان. این شباهت باعث میشود حس بازگشت به ریشهها بهوضوح در طراحی محیط احساس شود، در حالی که جزئیات بصری و نورپردازی مدرن، هویتی تازه به این ساختار کلاسیک میبخشند.
در نهایت، سیستم تکامل دشمنان و معرفی موجوداتی مانند Blister Heads، یکی دیگر از نکات مهمی بود که در این بخش از تجربهی ما برجسته شد. این مکانیک که یادآور سیستم Crimson Head در ریمیک Resident Evil 1 است، باعث میشود زامبیهایی که بهدرستی از بین نرفتهاند، در قالب تهدیدهایی سریعتر و مرگبارتر بازگردند. در تجربهی تیم ما، این سیستم بهشکل قابلتوجهی سطح استرس را افزایش داد، چرا که دیگر صرفاً از بین بردن یک دشمن به معنای پایان خطر نبود و مدیریت اجساد و پاکسازی هوشمندانهی محیط، به بخشی کلیدی از استراتژی بقا تبدیل شد.
در مجموع، بر اساس تجربهی تیم ما از نسخهی پیشنمایش Resident Evil Requiem، بهنظر میرسد با عنوانی فوقالعاده جاهطلبانه، پخته و بهشدت امیدوارکننده طرف هستیم؛ عنوانی که با ترکیب هوشمندانهی ترس کلاسیک بقا، اکشن حسابشدهی مدرن و طراحی محیطی الهامگرفته از ریشههای سری، تصویری بسیار مثبت از آیندهی این پروژه ترسیم میکند. اگر سطح کیفیتی که در این تجربهی محدود مشاهده کردیم در نسخهی نهایی نیز حفظ شود، احتمال ناامیدکننده بودن Resident Evil Requiem بسیار پایین به نظر میرسد و این بازی میتواند به یکی از برجستهترین و تاثیرگذارترین نسخههای اخیر این فرنچایز تبدیل شود.
منبع | گیمفا


